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2015 – Games und Filme bei Media Bubble

Media Bubble feiert dieses Jahr sein 9. Jubiläum! Zu diesem Anlass haben sich unsere Redakteur*innen ihre Highlights aus allen Beiträgen, die seit 2011 entstanden sind, herausgesucht. Und dabei wurde deutlich: Viele der behandelten Themen beschäftigen uns noch bis heute! Wir erzählen euch im Folgenden, was im Jahr 2015 in der Welt und auf unserem Blog so los war…

Fanworks – Wenn das Original nicht mehr genug ist

Viele Fans mögen die Welt und Figuren einer Serie oder eines Films so sehr, dass sie nicht genug davon bekommen können. Also übernehmen sie den Stoff und schaffen ihre eigenen Kreationen damit: Sie schreiben Geschichten, malen Bilder oder kreieren andere Formen von Fanworks. Ich habe mich damit beschäftigt, was diese Fanworks so reizvoll macht.

Farbfilter, Sixpacks und eine Welt der Klischees – Vikings auf dem Prüfstand Part II

Im zweiten Teil unserer Vikings-Analyse gehen wir der Authentizität der Serie weiter auf den Grund und stellen die Protagonisten in den Fokus: Wie kleiden sie sich? Wie kämpfen sie? Und welches Rollenbild haben sie? Und ist das alles authentisch? Das erfahrt ihr in diesem Artikel, mit dem wir auch den Serienteil unserer Suche nach dem großen A abschließen.

Farbfilter, Sixpacks und eine Welt der Klischees – Vikings auf dem Prüfstand Part I

Eingerahmt von zahlreichen TV-Dokumentationen über Wikinger präsentiert uns History Channel die Drama-Serie Vikings. Doch haben die Produzenten der Serie die hauseigenen Dokumentationen gesehen? Skizzieren sie auf deren Grundlage ein authentisches Bild des nordeuropäischen Mittelalters? Oder präsentieren sie uns lediglich ein Fantasy-Produkt? Handlungselemente werden kaum aufgegriffen; leichte Spoilergefahr für alle Staffeln.

Titelbild Rome

Blut und Dreck statt Brot und Spielen – Die Welt von HBOs Rome Part II

Im zweiten Teil unserer Romreise gehen wir der Authentizität dieser gelobten Serie weiter auf den Grund. Dabei werdet ihr unter anderem erfahren, warum demokratische Werte in Rome fehl am Platz sind und wie bedeutend der Abschaum der Stadt für die Glaubwürdigkeit der Serie ist.

Titelbild Rome

Blut und Dreck statt Brot und Spielen – Die Welt von HBOs Rome Part I

Mehrere Millionen Fernsehzuschauer faszinierte zwischen 2005 und 2007 die Serie Rome – die bis zur Ausstrahlung von Game of Thrones teuerste Serie. Doch ob mehr Geld auch eine höhere Authentizität der dargestellten historischen Ereignisse bedeutet, erfahrt ihr hier. In diesem Beitrag werden einzelne Szenen der 1. Staffel angesprochen; leichte Spoilergefahr.

Die Suche nach dem großen A

Die Suche nach dem großen A

Ob nun in Filmen, Dokumentationen oder Serien, historische Darstellungen haben Hochkonjunktur. Doch ist sie nur ein Instrument, um publikumsansprechende Welten zu schaffen, oder kann aus diesen Formaten auch Wissen gezogen werden? Wir machen uns auf die Suche nach der Authentizität in Serien und TV-Dokumentationen mit historischem Inhalt.

Ein multimediales Franchise

Von Philipp Mang

Das Spiel ist aus. Die letzte Seite des Comics umgeblättert. Und das Serienfinale der Lieblingsserie längst ausgestrahlt. Trotzdem nehmen moderne Erzählungen einfach kein Ende. Ein gedruckter Text, so scheint es, reicht dem anspruchsvollen Rezipient von heute nicht mehr aus. Ebenso wenig wie cineastische Spektakel auf dem Flatscreen. Konsumenten wollen ein Medium nicht länger nur passiv rezipieren, sondern Zusatzinformationen über dessen gesamtes Universum erlangen. Dafür sind sie sogar bereit, sich auf eine medienübergreifende Recherchereise zu begeben. Immer häufiger werden Geschichten deshalb auf andere Medien ausgeweitet – ganz egal ob es sich dabei um die große Leinwand, Webserien oder Applikationen für das Smartphone handelt.

Ein Buzzword & was dahinter steckt

Häufig wird dieses Phänomen als Transmediales Storytelling bezeichnet. Hierbei handelt es sich um ein mediales Buzzword, das durch die Arbeiten des Medienwissenschaftlers Henry Jenkins entscheidend geprägt wurde. Es bezeichnet eine spezielle Form der Narration, bei der eine Geschichte über verschiedene Medien-Plattformen hinweg erzählt wird und jedes Produkt seinen eigenen wertvollen Beitrag zur Gesamtgeschichte leistet. Transmediales Erzählen ist damit mehr als eine bloße Vermarktungsstrategie. Durch geschickte Erweiterungen des Universums soll dem Konsument vielmehr ein neuer Blickwinkel auf die Geschichte eröffnet werden. Man rezipiert gewissermaßen ein mediales Puzzle, das sich erst am Ende zu einem großen Ganzen zusammensetzt. Dieses komplexe Erzählkonzept findet bei Fans großen Anklang – so sehr, dass auch Hollywood damit immer häufiger seine Umsätze ankurbelt. Die Matrix- oder Star Wars-Sagen gelten dabei bist heute als Paradebeispiele für plattformübergreifendes Erzählen.

Vom Comic zur Serie

4_Walt Jabsco3_Walt JabscoAuch Robert Kirkmans TWD-Franchise ist ein solch multimediales Massenphänomen. Was im Jahr 2003 mit einer Comic-Serie recht unscheinbar begann, hat sich seither zu einer gigantischen Erfolgsgeschichte entwickelt. Mittlerweile sind mehr als 100 Ausgaben der beliebten Zombie-Dystopie erschienen – und ein Ende ist immer noch nicht in Sicht. Erst kürzlich brach die Jubiläumsausgabe des Comics in den Vereinigten Staaten Verkaufsrekorde. Außerdem wurde die Reihe mit einem der begehrtesten Preise für Comic-Schaffende ausgezeichnet: dem Eisner Award. Diese Auszeichnung gebührt in erster Linie Kirkman, der sich als Autor und kreatives Hirn für so manch überraschende Wendung verantwortlich zeigt. Nicht zu verachten ist aber auch die Rolle des Zeichners Charlie Adlard, der die Panels seit der siebten Ausgabe in schnörkelloser Schwarz-Weiß-Optik illustriert.

Kopie oder Transmediale Erweiterung?

Von diesem Erfolg beflügelt, folgte im Jahr 2010 schließlich wenig überraschend die Adaption zur Fernsehserie. Damit konnten die Verkaufszahlen der Comics nicht nur beträchtlich gesteigert, sondern die Reihe auch insgesamt ihres gesellschaftlichen Nischendaseins enthoben werden. Es ist die Geburtsstunde eines globalen Franchise. Ob man hierbei allerdings tatsächlich von einer ersten transmedialen Erweiterung des Universums im Sinne von Jenkins Theorie sprechen kann – darüber gibt es in Expertenkreisen durchaus unterschiedliche Ansichten.

Vorlage vs. Adaption

photo by Scott Beale / Laughing Squid This photo is licensed under a Creative Commons license. If you use this photo within the terms of the license or make special arrangements to use the photo, please list the photo credit as "Scott Beale / Laughing Squid" and link the credit to http://laughingsquid.com.Ein kurzer Vergleich zwischen Comic und Serie soll deshalb Licht ins Dunkel bringen: Tatsächlich wird die Handlung der Vorlage hier nicht einfach nur strikt in das neue Medium Fernsehen übertragen. Stattdessen werden dem Zuschauer sogar vereinzelt neue Handlungsstränge präsentiert. So taucht das Seuchenzentrum, das die Gruppe um Rick am Ende der ersten Staffel des TV-Formats erreicht, in den Comics etwa gar nicht erst auf. Die Serienmacher führen außerdem immer wieder vereinzelt Figuren ein, die in der graphischen Vorlage überhaupt nicht existieren. Prominentestes Beispiel hierfür ist sicherlich Serienliebling Daryl Dixon. Als ebenso interessant erweist sich, dass das Schicksal der Charaktere niemals in Stein gemeißelt ist. Wer im Comic das Zeitliche segnet, muss das nicht zwingend auch in der Fernsehserie – und umgekehrt. Genau hierin liegt der Reiz für Kenner der Bildergeschichte: In Onlineforen können sich die so genannten „fan scholars“ über Änderungen mit Gleichgesinnten austauschen.

Zwischen Eigenständigkeit und Redundanz

Nichtsdestotrotz fungiert der Comic bei der Adaption unverkennbar als Blaupause. So hält sich die Serie nicht nur an die dort festgesetzten Grenzen (z.B. dass der Ursprung der Zombie-Seuche niemals verraten wird), sondern folgt auch dessen Mythologie, den Schauplätzen (Atlanta, Hershels Farm, Gefängnis usw.) und groben Handlungssträngen. Eine wirklich eigenständige Geschichte, die narrative Leerstellen füllt, wird nicht erzählt. Stattdessen finden sich in der Serie zahlreiche für Comicfans redundante Informationen. Von einer transmedialen Adaption kann deshalb nur bedingt die Rede sein.

Big Business Zombie

Als erste echte Erweiterung des TWD-Universums gelten vielmehr die so genannten Webisodes, auf die im folgenden Artikel noch einmal näher eingegangen werden soll. Mit ihrer Produktion nahm der Siegeszug des Zombie-Franchise endgültig seinen Lauf: Es folgten unzählige Videospiele, Applikationen für mobile Endgeräte, Onlineforen und Hörspiele. Mittlerweile sind sogar zahlreiche Romane erschienen, die die Hintergrundgeschichte verschiedener Charaktere beleuchten. Mit The Walking Dead Escape findet außerdem ein jährliches Event statt, bei dem Fans die Möglichkeit haben, sich wie die Protagonisten durch Schauplätze der Serie zu kämpfen. Entstanden ist damit eine Art dreidimensionale Welt. Diese kann von Fans durch nahezu jedes erdenkliche Medium betreten werden, um tiefer in die Geschichte einzutauchen. Die Verantwortlichen haben es also perfekt verstanden, ihre Marke über ein transmediales Mosaik clever zu vermarkten.

Fotos: flickr.com/Flood G. (CC BY-NC-ND 2.0), flickr.com/Walt Jabsco (CC BY-NC-ND 2.0), flickr.com/Walt Jabsco (CC BY-NC-ND 2.0), flickr.com/Scott Beale (CC BY-NC-ND 2.0)


Weitere Artikel der Reihe:

Der Hype um die Qualitätsserie

Ethik im Angesicht des Todes

Das transmediale Phänomen „The Walking Dead“

Mythos Zombie

Wenn die Welt untergeht

Gewalt als Attraktion

Das Transmediale Phänomen The Walking Dead

Von Philipp Mang

Lange Zeit fristeten Comics in unserer Gesellschaft ein Nischendasein. Sie wurden belächelt, geächtet und sogar auf Scheiterhaufen verbrannt. Heute begeistern so genannte graphic novels die Massen. Das liegt vor allem daran, dass Hollywood die Stoffe immer häufiger für die große Leinwand adaptiert – mit riesigem Erfolg: So basieren drei der zehn erfolgreichsten Filme aller Zeiten laut Box-Office Ranking auf einer Bildergeschichte (u.a. Marvel’s The Avengers und Iron Man 3). Interessanterweise lassen sich ein Großteil dieser Werke dabei dem Superhelden-Genre zuordnen. Doch nicht nur Comic-Filme brechen derzeit alle Rekorde. Auch bei amerikanischen Fernsehsendern erfreuen sich die zumeist kosmischen Geschichten immer größerer Beliebtheit. Allein in den letzten Jahren sind hier mit Arrow, Gotham, Supergirl und The Flash eine Flut von Serien-Adaptionen entstanden.

Warum Comics Hollywood erobern …

3376341189_64a7381d18_zWer diese Entwicklung nun allein auf die mangelnde Kreativität der Drehbuchautoren in Hollywood zurückführt, der irrt. Tatsächlich lässt sich die Anziehungskraft von Comics auf Film- und Serienmacher vor allem durch die enorme Visualität des Mediums erklären. Bei Comicadaptionen kann beispielsweise auf die Entwicklung so genannter Storyboards verzichtet werden. Hierbei handelt es sich um meist skizzenhafte Darstellungen des Drehbuchs. Diese sollen Produzenten bereits früh eine genaue Vorstellung von der Umsetzung der Geschichte vermitteln. Ein weiterer Grund für die Popularität von Comicadaptionen liegt in der sowohl seriellen als auch episodischen Erzählweise der Vorlagen. Darüber hinaus können die Bildergeschichten oft auf eine bereits etablierte Zuschauerschaft zurückgreifen – angesichts zahlreicher loyaler Fans scheinen hohe Zuschauerzahlen so nur noch reine Formsache zu sein.

Zombies brechen Rekorde

Die dystopische Horror-Serie The Walking Dead ist ebenfalls ein Produkt dieses neuen Hollywood-Trends. Auch sie basiert auf einem Comic (von Robert Kirkman) und bricht seit ihrer Erstausstrahlung im Jahr 2010 auf dem Sender AMC regelmäßig Quotenrekorde. Mit über 15 Millionen Zuschauern gehört sie zu den erfolgreichsten Serien in der Geschichte des amerikanischen Kabelfernsehens. Seit Staffel 2 wird die Sendung deshalb zusätzlich von einer einstündigen Talkshow (The Talking Dead) begleitet. Cast, Crew und Fans lassen hierin noch einmal die zentralen Ereignisse der vergangenen Folge Revue passieren. Mittlerweile haben selbst Kritiker Gefallen an den lebenden Toten gefunden – so wurde die Serie unlängst mit dem wohl bedeutendsten Fernsehpreis der Welt ausgezeichnet: dem Emmy. Und auch an den Universitäten des Landes setzt man sich immer häufiger wissenschaftlich mit dem popkulturellen Phänomen auseinander.

Ein multimediales Franchise

Amerika ist jedoch nicht das einzige Land, in dem der Hype um The Walking Dead keine Grenzen kennt. Längst hat sich die Serie zu einem internationalen Medienereignis entwickelt, das über verschiedenste Kanäle auf der ganzen Welt erzählt wird. So sind aus dem Comic nicht nur eine Fernsehsendung, sondern auch zahlreiche Webserien, Computerspiele und Apps hervorgegangen. Im Mittelpunkt des Franchise steht dabei der Polizeibeamte Rick Grimes, der nach einer gefährlichen Schussverletzung ins Koma fällt. Als er wieder zu sich kommt, findet sich der Sheriff in einer alptraumhaften postapokalyptischen Welt wieder, in der Tote durch ein Virus wieder auferstehen und die Lebenden attackieren. Gemeinsam mit anderen Überlebenden macht sich Rick auf die Suche nach seiner Familie und kämpft fortan täglich um sein Überleben – ein Plot der beim Publikum Anklang findet, denn mittlerweile zählt die internationale Facebookseite der Serie mehr als 32 Millionen Fans.

Faszination TWD – ein Ausblick

Wie ist diese einzigartige Erfolgsgeschichte aber zu erklären, wo doch der Serienmarkt von Comicadaptionen in den letzten Jahren zunehmend überschwemmt wird? Wodurch hebt sich The Walking Dead von anderen Genre-Vertretern ab? Oder anders ausgedrückt: Was fasziniert die Menschen auf dem ganzen Globus so stark an diesem Franchise? Die folgende Artikelreihe unternimmt den Versuch genau diese Fragen zu beantworten. Hierfür werden mit den titelgebenden „Walkern“ und dem postapokalyptischen Setting zunächst zwei zentrale Gründe für die generelle Faszination des Publikums beleuchtet. In einem nächsten Schritt soll es dann um spezielle Gestaltungsmerkmale der TV-Serie gehen, die sich entscheidend auf das Rezeptionserlebnis auswirken können. So zeichnet sich die Sendung beispielsweise nicht nur durch eine explizite Darstellung von Gewalt, sondern auch durch die Verhandlung moralischer Dilemmata aus. Charakteristisch ist außerdem, dass die Geschichte über unterschiedliche mediale Plattformen erzählt wird. Abschließend sollen deshalb zwei unbekanntere Dimensionen des Franchise näher vorgestellt werden: die Computerspiele und Webserien. Ein Streifzug durch die transmediale Welt von The Walking Dead beginnt …

Fotos: Flickr.com/Heather Paul (CC BY-ND 2.0); Flickr.com/Dave (CC BY-ND 2.0)

Drücke (X) für Zombies – The Walking Dead: The Game

von Miriam Gerstenlauer

Erfolgreiche Spiele-zur-Serie und Spiele-zum-Film sind eine wahre Seltenheit, vor allem, weil es diese heute wie Sand am Meer gibt und sie meist nur dem Profit dienen. Das Spiel-zum-Comic hingegen scheint ein wahrer Erfolgsgarant zu sein: Neben der Arkham-Spielreihe des Batman-Franchise und dem Adventure The Wolf Among Us zur berühmten Fables Comicreihe, ist The Walking Dead: The Game eines der herausragendsten Spiele der letzten Jahre, und das nicht nur wegen des allgemeinen Zombie-Hypes, der in der Medienlandschaft zu beobachten war.

 

„Ein neuer Tag“

So nennt sich die erste Episode des Spiels. Wir spielen Lee Everett, Geschichtsprofessor an der Uni Georgia, der wegen Mordes  am Liebhaber seiner Frau verurteilt wurde und sich auf dem Weg ins Gefängnis befindet. Er kommt dort jedoch nie an, da der Polizeiwagen bei einem Zusammenstoß mit einem Zombie verunglückt. Noch unwissend darüber, was genau mit der Welt geschehen ist, macht er sich auf die Suche nach anderen Menschen. In einer Wohnsiedlung angekommen wird Lee erneut in einem verlassenen Haus von einem Zombie angefallen und in letzter Sekunde von der achtjährigen  Clementine gerettet. Gemeinsam macht sich das ungleiche Paar auf, aus der Stadt zu fliehen und sich auf die Suche nach Clementines Eltern zu machen, die kurz vor Ausbruch der Zombie-Apokalypse nach Savannah gefahren sind.

Zunächst kommen Lee und Clementine in einer Farm unter, die Hershel Greene gehört (dieser ist einer der zwei Charaktere, die sowohl im The Walking Dead Comic, als auch in der TV-Serie auftauchen). Hier treffen sie auf Kenny, seine Frau Katjaa und ihren Sohn Duck. Als die Farm jedoch von Zombies überfallen wird, schließen sich Lee und Clementine der Familie an, um gemeinsam nach Macon zu fliehen – Lees Heimatstadt.
Dort angekommen wird ihnen zum ersten mal das Ausmaß der Katastrophe klar: Die Stadt liegt in Trümmern, die Straßen voll mit „Walkern“ (so werden  die Zombies von der Gruppe genannt), die Geschäfte geplündert und menschenleer. In der Apotheke, die Lees Eltern gehörte, treffen Lee und die anderen jedoch noch ein paar Überlebende. Mit Waffen und etwas Proviant ausgerüstet macht sich die neu geformte Gruppe nun – wieder einmal gejagt von Walkern – auf den Weg ins Ungewisse.

Sterben ist ab jetzt nur noch eine Frage der Zeit und davon, welche Entscheidungen der Spieler im weiteren Spielverlauf treffen wird.

 

Wer die Wahl hat, hat die Qual

Entscheidungen sind das zentrale Element des Spiels. Dabei bleibt die ständige Frage: Tue ich das Richtige? Aber „das Richtige“ gibt es in diesem Spiel nicht. Man selbst muss darüber Entscheiden, was in der jeweiligen Situation zu tun ist. Zu viel Moral ist in der Apokalypse jedoch fehl am Platz. Oft bleiben dem Spieler nur Sekunden zwischen Leben und Tod.

Man ist stets mit Gedanken darüber konfrontiert, wem man vertrauen kann, auf wessen Seite man sich in einem Streit stellt und welche Konsequenzen ein einzelner Satz haben könnte. Das einzige was man tun kann, ist nach bestem Wissen und Gewissen zu handeln, wie man es – wäre man wirklich selbst in der Situation – machen würde. Aber man fühlt sich trotzdem immer schlecht dabei.

Wie würden Sie sich entscheiden, in es einer Gruppe von 9 ausgehungerten Menschen nur vier kleine Schokoriegel zu verteilen gibt? Der ältere, herzkranke Mann, der einen aber nicht leiden kann? Die Frau, die uns schon zwei mal das Leben gerettet hat? Die Frau mit dem medizinischen Wissen? Der verängstigte Teenager? Die Anführerin, die alles zusammenhält? Der Familienvater?

Zumindest gibt es eine Person, der man in jedem Fall den aller ersten Schokoriegel gibt.

 

Oh My Darling, Clementine

Clementine. Diesen Namen hört man sich während des Spielverlaufs sehr oft sagen. Nicht nur von Lee im Spiel, sondern man selbst, vor dem Computer. Wenn es nämlich etwas in diesem Spiel gibt, wofür man kämpft und das man beschützt, egal, was passiert, egal, wie verlockend es auch wäre alles stehen und liegen zu lassen, weil alles gerade einfach nur schrecklich ist, dann ist es Clementine. Sie ist nämlich nicht nur unheimlich süß, sondern auch unheimlich clever und hilft einem nicht nur einmal aus der Klemme. Und genau hier liegt die Brillianz des Spiels, die letztlich für dessen Erfolg verantwortlich ist: Man trifft in Spielen selten auf so menschliche Charaktere wie in The Walking Dead. Clementine ist zwar clever, aber sie ist immer noch ein kleines Mädchen und verhält sich auch so. Auch der Rest der Gruppe handelt, wie es Menschen nun einmal tun würden: Nicht immer ganz richtig, manchmal egoistisch, verzweifelt – menschlich eben.

Manchmal hasst man sie, manchmal liebt man sie, manchmal stellt man sie in Frage. Alle rufen Emotionen hervor, so dass man sich manchmal erwischt, wie man gerade den eigenen Monitor anschreit. Nicht fähig, etwas zu tun und so nimmt das Schicksal seinen Lauf.

 

To be continued…

The Walking Dead: The Game ist ein Episodenspiel, es werden also (in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen) neue Episoden des Spiels veröffentlicht, mit jeweils einer Spiellänge von ca. 2 Stunden. Die erste Staffel begann am 24. April 2012 und ist mit fünf Episoden ist bereits vollständig erschienen. Momentan „läuft“ die zweite Staffel, deren dritte Episode am 13. Mai 2014 veröffentlicht wurde. Episoden 4 und 5 folgen im Laufe des Jahres.

Die erste Staffel gibt es völlig umsonst zum Download für mobile Android und iOS Geräte. The Walking Dead: The Game gibt es natürlich auch als Retail-Fassung mit Verpackung und Disc, sowie als Download, für PC und MAC, sowie PS3 und XBOX360.

 

 

Bilder: The Walking Dead: The Game © Telltalegames,
Screenshots vom Spieldurchlauf: ©Miriam Gerstenlauer