Cyberpunk 2077
Die Entwicklungsgeschichte verweist auf ein industrieweites Problem
Von Tim-Philipp Hödl
„Cyberpunk 2077“ sei ein Ausnahmespiel, so erste Pressestimmen. Inzwischen häuft sich Kritik – nicht nur am Game selbst, sondern auch an den Produktionsbedingungen. Denn diese sind nicht mehr als ein weiteres Beispiel für eine so toxische wie weit verbreitete Arbeitskultur innerhalb der Gamesbranche.
„We are rebels.“ lautet das Firmenmotto des polnischen Videospielherstellers CD Projekt. Eine eindeutige Ansage: Wir sind wild, unkonventionell, wir sind anders. Und tatsächlich gelingt es CD Projekt lange, den Nimbus des Anderssein zu erhalten. Zumindest in mancher Hinsicht.
Der Videospielmarkt konsolidiert sich. Marktführer kaufen vermehrt Konkurrenzunternehmen oder einzelnen Entwicklerstudios auf. Erst im September 2020 übernimmt Microsoft die Holdinggesellschaft ZeniMax Media samt deren Portfolio an Marken und Studios für 7,5 Milliarden US-Dollar. In diesem Marktumfeld betont CD Projekt seine Unabhängigkeit.
Gegenüber Spielerinnen und Spielern versucht das Unternehmen stets, sich als besonders kundenfreundlich zu positionieren. Bei der hauseigenen Vertriebsplattform GOG.com verzichtet CD Projekt auf digitale Kopierschutztechnologien. Diese stehen aus verschiedenen Gründen immer wieder in der Kritik. Für das Fantasy-Rollenspiel „The Witcher 3: Wild Hunt“ veröffentlicht CD Projekt nach dem Release insgesamt sechzehn kostenlose Inhaltserweiterungen, von kosmetischen Anpassungen für die Hauptfigur über neue Missionen bis hin zu einem zusätzlichen Spielmodus. Keine Selbstverständlichkeit.
Nicht nur das Unternehmen, auch die Spiele seiner Entwicklersparte nehmen in der öffentlichen Wahrnehmung eine Sonderstellung ein. Das kürzlich erschienene „Cyberpunk 2077“ ist eine der größten Veröffentlichungen des vergangenen Jahres. Das Science-Fiction-Rollenspiel zählt allein 8 Millionen Vorbestellungen, Werbekooperationen mit Marken wie Porsche und Adidas. Fachmedien rühmen „Cyberpunkt 2077“ in Rezensionen dafür, mit Konventionen gängiger Großproduktionen zu brechen. So lobt das deutsche Magazin GameStar: „Cyberpunk 2077 spielt nach ganz eigenen Regeln. Einige davon herausragend, andere gewöhnungsbedürftig“. [1] Das englische Magazin Game Informer hebt die „düstere Erzählung, die bedeutsamen Spielentscheidungen und die überwältigende Anzahl von Nebenaufgaben“ hervor. [2]
„We are rebels“ ist für CD Projekt mehr als ein Werbeslogan, dieser Satz bildet den Markenkern. Doch während das Studio sein vermeintliches Anderssein nach außen zelebriert, klagen Angestellte über desaströse Arbeitsbedingungen. „Ein anderer (ehemaliger) Entwickler erzählte mir gerade, dass er einige seiner Freunde von dort gesehen hat und sie wirkten körperlich krank“, schreibt der Journalist Jason Schreier Ende Oktober 2020 auf Twitter.
Solche Schilderungen sind in der Videospielindustrie kein Einzelfall. Im Gegenteil. Sie sind Teil eines strukturellen Problems. Die Rede ist vom sogenannten Crunch.
Der Dämonenfürst hinterm Softdrinkspender
„Crunch“, skizziert der Videospielautor Walt Wiliams in seinem Buch „Significant Zero“ „ist ein Dämonenfürst, der sich hinter dem Colaspender versteckt, der dich auslacht, während du diese Gratissoftdrinks runterschlürfst, denn er weiß, dass jeder köstliche Schluck einen kleinen Teil deiner Seele kostet, und dass bald – so, so bald – diese Rechnung fällig wird (…)“. [4]
Mit seinen eindringlichen Worten verweist Wiliams auf eine institutionalisierte Form von Überstunden. Crunch beschreibt eine Arbeitskultur, die Beschäftigten in der Videospielindustrie mitunter 60- bis 80-, in Extremfällen auch 100-Stunden-Wochen abverlangt, manchmal für Wochen, manchmal für Monate oder gar Jahre. Eine einheitliche Definition existiert nicht. Die Erfahrungen können stark variieren, zum Beispiel je nach Firmenkultur oder Abteilung. So leiden die Menschen, die Spiele im laufenden Betrieb auf Programmfehler testen, erfahrungsgemäß unter besonders schlechten Arbeitsbedingungen. Crunch ist ein Dämonenfürst mit vielen Gesichtern und ein alter Bekannter.
„Dreizehn Stunden pro Tag, sieben Tage die Woche“
Eine breite Öffentlichkeit erfährt erstmals im November 2004 von diesen Zuständen. Damals postet die Designerin Erin Hoffman unter dem Pseudonym ea_spouse einen Blog-Beitrag, in dem sie schildert, unter welchen Arbeitsbedingungen ihr Ehemann beim Videospielhersteller Electronic Arts leidet.
Kurz nachdem Hoffmans Mann seinen Job antritt, pendeln sich seine Arbeitszeiten erst auf eine Sechs-Tage-Woche mit jeweils acht Stunden pro Tag ein. Später wachsen die acht Stunden zu zwölf Stunden an. Die Sechs-Tage-Woche bleibt. Diese Arbeitslast, so wird den Angestellten anfangs kommuniziert, sei zeitlich begrenzt und dazu gedacht, zum Ende der Produktion nicht in noch höhere Überstunden hineinzusteuern. Doch Frist nach Frist verstreicht. Und anstatt die Arbeitslast herunterzufahren, erhöhte die Projektleitung sie schließlich weiter. Dreizehn Stunden pro Tag, sieben Tage die Woche, hin und wieder unterbrochen von freien Samstagabenden. „Die Liebe meines Lebens kommt spät nachts heim, klagt über Kopfschmerzen und einen chronisch verstimmten Magen, und mein gut gemeintes Lächeln erlischt.“ [5]
Hoffmans Blog-Beitrag geht viral. Es folgen Rechtsstreitigkeiten und Electronic Arts zahlt Einigungssummen in Millionenhöhe. Einige Jahre danach attestiert Hoffman Electronic Arts, die Arbeitsbedingungen merklich gebessert zu haben. Doch Crunch besteht bis heute fort. Industrieweit.
Dies spiegelt sich in Zahlen der International Game Developers Association wider. Der Interessenverband befragt Entwicklerinnen und Entwickler seit 2004 zu ihren Arbeit- und Lebensumständen. 2004 geben gerade einmal 2,4 Prozent der Befragten an, bei einem Crunch-freien Unternehmen zu arbeiten. [6] 2014 bejahen 19 Prozent, nicht gecruncht zu haben. [7] 2019 veröffentlicht die IGDA jeweils gesonderte Zahlen für Festangestellte und Freiberufler*innen. Diesmal sagen 41 Prozent der Festangestellten, dass ihr Job Crunch beinhaltet, 35 Prozent, dass sie Überstunden machen, diese aber nicht als Crunch bezeichnen. Freiberufler*innen vermelden ähnliche Zahlen. 34 Prozent erfahren Crunch, 31 Prozent machen Überstunden, ohne diese Crunch zu nennen. [8]
„Wir stellen fest, dass übermäßig viele Arbeitsstunde immer noch weitaus wahrscheinlicher als weniger sind“, fasst IGDA-Executive-Director Renee Gittins die Zahlen der „Developer Satisfaction Survey 2019“ zusammen. [9]
Als müsste man die Kamera erfinden, während man den Film schon dreht
Die jeweiligen Gründe für Crunch aufzuschlüsseln und einzelne Kausalketten darzulegen, fällt schwer. Studien zu diesem Themenkomplex sind selten. Die Schilderungen von Menschen, die Crunch miterlebt haben, überschneiden sich jedoch an einigen zentralen Punkten.
Eine systematische Aufarbeitung erprobt „The Game Outcomes Project“ im Jahr 2015. Daten zu rund 300 fertiggestellten Spielen erhebt und wertet die Arbeitsgruppe zu diesem Zweck aus. Im Rahmen ihrer Analyse stellt „The Game Outcomes Project“ jeweils mittelstarke Korrelationen zwischen Crunch und beispielsweise einer unklaren wie intransparenten Projektplanung sowie einer allgemein mangelnden Kommunikation vonseiten der Projekt- beziehungsweise Firmenleitung fest. [10]
Einen weiteren Einflussfaktor, so berichten Entwicklerinnen und Entwickler, stellen innerer Antrieb und soziale Dynamiken dar. Wer in der Branche arbeitet, tut das überwiegend aus einer Leidenschaft für Videospiele heraus. So können Konstellationen entstehen, in denen man sich gegenseitig antreibt oder auch seinen Kolleginnen und Kollegen gegenüber verpflichtet fühlt, nicht weniger als diese zu arbeiten.
Gleichzeitig herrscht gerade bei Führungspersonen immer noch der Glaube vor, dass Crunch zur Entwicklung von Spielen dazugehöre, sich aus dem grundlegenden Entstehungsprozess von Spielen geradezu ergebe. Im Kern ist die Spieleentwicklung ein iterativer Prozess, einer des ständigen Wiederholens. Einzelne Elemente werden konzipiert, überarbeitet, einander angepasst, zusammengesetzt, wieder überarbeitet, wieder einander angepasst, wieder zusammengesetzt, womöglich anders angeordnet oder verworfen. Oftmals zeichnet sich erst zum Ende der Entwicklung ab, wie gut ein Spiel funktioniert, wie es sich anfühlt, ob es überhaupt Spaß macht. Die Technologien, die diese Inhalte überhaupt erst ermöglichen, entstehen gerade bei ambitionierten Titeln in der Regel parallel. Dies schafft weitere Unwägbarkeiten. Technical Artist Derrick Barth fasst die Komplexität der Spielentwicklung wie folgt zusammen: „Es ist so, als müsstest du die Kamera erfinden, während du den Film schon drehst, selbst wenn du auf vorgefertigte Technologien setzt“. [11]
Signal ohne Wirkung
Die Gemengelage aus Missmanagement, sozialen Dynamiken und Ambitionen bildet ein Erzählmuster, das sich in den Entwicklungsgeschichten vieler Produktionen wiederfindet, in jüngerer Vergangenheit etwa bei „Red Dead Redemption 2“ und „The Last of Us 2“. „Cyberpunk 2077“ bildet wohl keine Ausnahme. Und das, obwohl CD-Projekt-Mitbegründer und -Joint-CEO Marcin Iwiński noch im Mai 2019 beteuert, dass man ein Arbeitsklima schaffen wolle, in dem sich kein Angestellter zu Crunch verpflichtet fühlen müsse. [12] Im darauffolgenden Juni bekräftigt er dieses Vorhaben. [13]
Eine komplette Absage erteilt Iwiński dem Crunch damit nicht. Dennoch: Von seinen Aussagen geht eine Signalwirkung für die Industrie aus. Fachmagazine greifen sein öffentliches Bekenntnis zu einem respektvolleren Umgang mit den eigenen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern auf, Gaming-Communities ebenso. Doch im Rückblick entpuppt sich das Signal als leere Geste.
Ursprünglich soll „Cyberpunk 2077“ im April 2020 erscheinen. Im Januar verschiebt CD Projekt jedoch den Veröffentlichungstermin auf den September. Ebenfalls im Januar räumt Vorsitzender und Joint-CEO Adam Kiciński gegenüber Investoren ein, dass das Entwicklerteam „zu einem gewissen Grad“ zu Crunch verpflichtet sei. Man versuche, den Crunch so klein wie möglich zu halten, die Entwicklung befinde sich in der finalen Phase. [14]
Im Juni dann die nächste Verschiebung. Diesmal soll „Cyberpunk 2077“ nicht mehr im September, sondern im November auf den Markt kommen. Ende September wiederum meldet Bloomberg, dass CD Projekt vor kurzem eine Sechs-Tage-Woche angeordnet hat. Das Nachrichtenportal zitiert aus einer internen Mail von Studioleiter Adam Badowski: „Ich weiß, dass dieser Schritt in direktem Widerspruch zu dem steht, was wir über Crunch gesagt haben. Er steht auch in direktem Widerspruch zu dem, was ich vor einer Weile selbst noch geglaubt hatte – dass Crunch niemals die Antwort sein sollte. Aber wir haben alle anderen Möglichkeiten ausgeschöpft, um dieser Situation Herr zu werden.“ [15]
Der Blick hinter die Kulissen
Weitere Einblicke hinter die Produktionskulissen von „Cyberpunk 2077“ gibt ein anonymer ehemaliger Mitarbeiter von CD Projekt. Dieser wendet sich Mitte Oktober 2020 über die Diskussionsplattform Reddit an die Öffentlichkeit. In seinen Postings erhebt er schwere Vorwürfe gegen das Studiomanagement, erzählt von Entwicklerinnen und Entwicklern, die seit Mai 2019 ununterbrochen crunchen. Das Spiel habe sich damals in einem technisch noch sehr frühen Stadium befunden. Man eiere ewig in der Vorproduktion herum und dränge die Beschäftigten dann, sich die Finger wundzuarbeiten, um die vergeudete Zeit wettzumachen. Das sei die Art bei CD Projekt. Auch die Kommunikationen zwischen den Projektverantwortlichen und dem übrigen Team umreißt er als katastrophal. Von zentralen Entscheidungen, wie den Verschiebungen, habe das Team zuerst über Twitter erfahren. Interne Mails würden erst ein paar Stunden später nachkommen. [16] Ein vergleichbares Bild der Arbeitszustände zeichnen die Recherchen von Jason Schreier. Er berichtet von mehreren Angestellten, die von ihren Vorgesetzten zu Crunch gedrängt worden seien unter der Androhung, dass andernfalls die Kolleginnen und Kollegen die fehlende Arbeitskraft ausgleichen müssten. [17]
Ende Oktober erfolgt die Verschiebung auf Anfang Dezember. Auch diesmal erfährt der Großteil der Belegschaft erst davon, als die Nachricht öffentlich wird. CD Projekt RED verteidigt das Vorgehen mit einem Verweis auf polnische Börsenvorschriften. [18]
Als Kiciński während eines Investorengesprächs auf Medienberichte zu den Arbeitsbedingungen beim Studio befragt wird, wiegelt er ab. Der Crunch sei nicht so drastisch wie berichtet, nie gewesen. Ein Großteil des Teams habe seine Arbeiten am Spiel abgeschlossen. Größtenteils betreffe der Crunch die Qualitätssicherung und Technik, Programmiererinnen und Programmierer. Er sei nicht allzu hart, auch wenn man ihn etwas verlängere. Aber das Team freue sich über die zusätzliche Zeit, am Spiel zu arbeiten. [18] Tags darauf entschuldigt sich Kiciński bei den Angestellten. In einer Mail schreibt er: „Was ich gesagt habe, war nicht einmal unglücklich, es war grundfalsch.“ [20]
Ist das eine Rebellion?
Seit dem 10. Dezember 2020 ist „Cyberpunk 2077“ nun erhältlich. Doch zu welchem Preis? Die Angestellten stehen weiter unter Druck. In Gaming-Communities häufen sich Berichte von Spielerinnen und Spielern, die teils massive technische Probleme feststellen, besonders auf PlayStation 4 und Xbox One. Darüber hinaus beschweren sich Fans über Spielinhalte, die einmal angekündigt wurden, aber in der Verkaufsversion fehlen.
Neben öffentlichen Entschuldigungen der Firmenleitung und einem Rückgabe-Programm für enttäuschte Kundinnen und Kunden hat CD Projekt auch schon mehrere Updates veröffentlicht, um manche der schwerwiegenden Fehler zu beheben. Weitere sollen folgen – ebenso wie große und kleine Inhaltserweiterungen, dezidierte Fassungen für die Next-Gen-Konsolen und ein Mehrspielerableger, die allesamt lange vor dem Release von „Cyberpunk 2077“ angekündigt wurden. Es bleibt einiges zu tun.
„Ein Feuer lodert in jedem unserer Studiomitglieder“, steht auf der Website von CD Projekts Entwicklersparte. „Es zehrt von dem, womit wir uns umgeben, von den Spielen, die wir spielen, von dem Ort, an dem wir leben und den Menschen, die uns begleiten. Wir wollen dieses Feuer schüren und es wachsen lassen. Das ist es, was unsere Spiele so einzigartig macht.“ [21]
Auch aus diesen Worten spricht: „We are rebels“. Doch allein außergewöhnliche Games zu machen, ist in der Videospielbranche kein Akt der Rebellion. Es unter menschenwürdigen Bedingungen zu tun, dagegen schon.
Wie bewertet ihr die Arbeitsbedingungen in der Spielebranche? Habt ihr euch schon mal Gedanken über das Thema gemacht?
Quellen:
[1] https://www.gamestar.de/artikel/cyberpunk-2077-test,3364844.html
[2] https://www.gameinformer.com/review/cyberpunk-2077/cyberpunk-2077-review-a-wild-time-in-night-city
[3] https://twitter.com/jasonschreier/status/1321140689309175808
[4] https://www.polygon.com/2017/8/23/16184068/why-i-worship-crunch
[5] https://ea-spouse.livejournal.com/274.html
[6] https://static1.squarespace.com/static/551ac4c9e4b0038a33ecc74e/t/551b2d97e4b002dbe1fb5c79/1427844503044/IGDA_QualityOfLife_WhitePaper.pdf
[7] https://s3-us-east-2.amazonaws.com/igda-website/wp-content/uploads/2019/04/21173808/IGDA_DSS_2014-Summary_Report1.pdf
[8] https://s3-us-east-2.amazonaws.com/igda-website/wp-content/uploads/2020/01/29093706/IGDA-DSS-2019_Summary-Report_Nov-20-2019.pdf
[9] https://venturebeat.com/2020/01/29/igda-working-conditions-for-game-developers-are-better-but-still-need-improvement/
[10] https://gamasutra.com/blogs/PaulTozour/20150120/234443/The_Game_Outcomes_Project_Part_4_Crunch_Makes_Games_Worse.php
[11] https://twitter.com/darklightdays/status/1338128482736418817
[12] https://kotaku.com/as-cyberpunk-2077-development-intensifies-cd-projekt-r-1834849725
[13] https://kotaku.com/cd-projekt-red-boss-again-promises-that-cyberpunk-devs-1835518344
[14] https://www.cdprojekt.com/en/wp-content/uploads-en/2020/01/transcript.pdf
[15] https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-09-29/cyberpunk-2077-publisher-orders-6-day-weeks-ahead-of-game-debut
[16] https://www.resetera.com/threads/cdpr-developer-speaks-out-against-toxic-workplace-conditions-during-cyberpunk-2077-development.306245/
[17] https://mobile.twitter.com/jasonschreier/status/1350327190882312192
[18] https://kotaku.com/cyberpunk-2077-delay-was-kept-from-most-of-the-team-st-1845511648
[19] https://www.cdprojekt.com/en/wp-content/uploads-en/2020/10/trancript_en.pdf
[20] https://twitter.com/jasonschreier/status/1321857302115151873
[21] https://en.cdprojektred.com/our-mission/
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