Kultur im Netz – Ein Spannungsfeld: Gesellschaftskritik um Gangnam-Style

von Stefan Reuter

Ballermann war gestern, die Sommerhits von heute werden im Netz geboren. Der Preis für den unwahrscheinlichsten Chartbreaker 2012 geht an den südkoreanischen Rapper PSY. „Gangnam Style“ ist ein Lehrstück in Sachen globalem Pop. Die eigentliche Bedeutung des Songs wird dabei oft vernachlässigt.

Von Gangnam ins Guiness Buch

„Words cannot even describe how amazing this video is…“ Das twitterte der amerikanische Sänger T-Pain Ende Juli über das knapp zwei Wochen zuvor veröffentlichte Video des Südkoreaners PSY. Tatsächlich bietet „Gangnam Style“ einiges an Schauwert: Abgefahrene Outfits, Explosionen, umherwirbelnder Schnee und – natürlich – hübsche Frauen. Mittendrin sitzt PSY mit heruntergelassener Hose auf der Toilette und plantscht in einem Pool. Selbstverständlich wird auch getanzt, egal ob in einem Bus, in einem Pferdestall oder auf dem Zebrastreifen. Die Choreografie erinnert an eine dadaistische Kreuzung aus Saturday Night Fever und Westernreiten, ist also schräg und einprägsam. Ganz, wie es sich für den Tanz eines Sommerhits gehört. Dass Menschen außerhalb Südkoreas neben „Eh sexy Lady!“ wohl kein Stück des Textes verstehen, stört nicht. Skurrilität, Eingängigkeit und ein markanter Beat – so schaffte PSY es mit über 300 Millionen Likes zum beliebtesten Video auf YouTube. Und damit in das Guiness Buch der Rekorde. Dieser enorme Erfolg brachte PSY und seinem Tanzstil neben prominenten Fans und Nachahmern, wie Katy PerryBritney Spears oder Googles ehemaligem CEO Eric Schmidt, auch Parodien ein. Egal ob Han Solo, Gandalf oder Obama – niemand ist sicher vor dem Gangnam-Style.

Ein Hit und seine Bedeutung

Hinter der lustigen Fassade steckt allerdings ein kritischer Kommentar zur südkoreanischen Gesellschaft. Gangnam ist ein Viertel in Südkoreas Hauptstadt Seoul, das besonders für sein Nachtleben bekannt ist. Durch stadtplanerische Eingriffe in den 80ern – wie der Verlegung einiger wichtiger Bildungseinrichtungen dorthin – wurde aus dem ursprünglich landwirtschaftlich genutzten Gebiet ein schillerndes Lifestylezentrum. Hier liegt die Wurzel der Kritik, die an diesem Viertel und seinen Bewohnern geäußert wird. Bloggerin Jea Kim erklärt:

For most Koreans are fed up with all those „nouveaux riches“ in Gangnam who became rich because of their real estate values skyrocketed „overnight“. The haves in Gangnam are so materialistic and philistine that they hardly have a real organic relationship with the world outside Gangnam, let alone a sense of noblesse oblige. Just as much people outside Gangnam admire their wealth, status, and lifestyle, they misunderestimate and look down on the outsiders.

Hier setzt auch PSYs satirischer Kommentar zum Leben in Gangnam an. Er stammt selbst aus diesem Viertel und weiß, wovon er singt. In den Lyrics des Liedes geht es um ein stilvolles Mädchen, dass die Freiheit, die eine Tasse Kaffee bedeutet, genießt. Jea Kim verdeutlicht, was es damit auf sich hat:

In Korea, there’s a joke poking fun at women who eat 2,000-won (about $2) ramyeon (Korean style ramen) for lunch and then unstintingly spend over 6,000 won (about $5,30) on Starbucks coffee. […] Such crazes were believed to be inspired by HBO’s „Sex and the City“ in which the designer stuff-obsessed women frequently meet together to talk over brunch or coffee. But clearly, that you can afford a relaxing cup of „Starbucks“ coffee doesn’t make you classy.

Unter der Hochglanzoberfläche von „Gangnam Style“ versteckt sich also eine bissige Analyse von Seouls oberen Zehntausend. PSY hält ihnen einen Spiegel vor und entlarvt ihren Lebensstil als lächerliche und oberflächliche Selbstinszenierung.

PSY featuring Justin Bieber?

Diese Doppeldeutigkeit offenbart sich bereits in der ersten Szene des Videos: Scheint es zunächst so als läge PSY am Strand, zeigt sich bald, dass er sich lediglich auf einem Spielplatz befindet. Damit verdeutlicht er den Geltungsdrang der Einwohner Gangnams. Im Making-Of des Videos äußert der Künstler, der in Boston Musik studierte, seine Kritik recht explizit. Der südkoreanische Menschenrechtler Adrian Hong erklärt in einem Artikel in The Atlantic:

‚Human society is so hollow, and even while filming I felt pathetic. Each frame by frame was hollow,‘ he [PSY] sighs, apparently deadly serious. It’s a jarring moment to see the musician drop his clownish demeanor and reveal the darker feelings behind this lighthearted-seeming song. Although, Hong noted, ‚hollow‘ doesn’t capture it: ‚It’s a word that’s a mixture or shallow or hollow or vain,‘ he explained.

Angesichts solcher Aussagen wirkt es geradezu ironisch, dass PSY Top-Platzierungen in den Charts weltweit einfahren konnte. In seiner Heimat, den USA und dem Vereinigten Königreich steht er schon ganz oben, und auch in Deutschland könnte er die Poleposition erobern. Inzwischen hat er einen Vertrag mit Island Records unterschrieben, der Plattenfirma, die auch ein gewisses kanadisches Internetphänomen betreut. Es ist fraglich, ob PSY seine Subversivität behalten wird, sollte demnächst  „Hollywood Style featuring Justin Bieber“ die Charts stürmen.

Fotos: flickr/KOREA.NET – Official page of the Republic of Korea (CC BY-NC-ND 2.0), ders. (CC BY-NC-ND 2.0)

Das ist nicht persönlich gemeint! Oder doch?

von Sanja Döttling

Der Papst wird mit einem gelben Fleck im Schritt abgebildet (Titanic), ein Fußballprofi mit Erektion gezeigt (BLICK) und ein Sarazin fühlt sich beleidigt (taz). Wie frei sind die Medien? Heißt Freiheit auch Narrenfreiheit?  Was ist Spottkritik, was ist Beleidigung?

Grundgesetz Artikel 5

(1) Jeder hat das Recht, seine Meinung in Wort, Schrift und Bild frei zu äußern und zu verbreiten und sich aus allgemein zugänglichen Quellen ungehindert zu unterrichten. Die Pressefreiheit und die Freiheit der Berichterstattung durch Rundfunk und Film werden gewährleistet. Eine Zensur findet nicht statt.

(2) Diese Rechte finden ihre Schranken in den Vorschriften der allgemeinen Gesetze, den gesetzlichen Bestimmungen zum Schutze der Jugend und in dem Recht der persönlichen Ehre.

 

Die Schranken der Freiheit

JustiziaIm deutschen Grundgesetz ist die Meinungs- und Pressefreiheit eindeutig gewährleistet. Doch das heißt nicht, dass öffentliche Meinungsäußerungen völlig narrenfrei sind. In Absatz zwei werden zwei Beschränkungen genannt.

a) Die allgemeinen Gesetze, müssen auch von Pressevertretern geachtet werden. Die Gesetze stehen dann in Wechselwirkung zueinander und müssen einzeln ausgehandelt werden.

b) Schutz der Jugend. Diese Fälle sind äußerst klar umrissen. Nach dem Jugendschutz sind pornografische und/oder gewaltverherrlichende Inhalte sowie „jugendgefährdende Schriften“ von Jugendlichen fern zu halten.

c) Recht der persönlichen Ehre. Diese Bestimmung ist schwieriger zu interpretieren. Mit der Zeit haben sich aber einige Interpretationen von „Ehre“ herausgearbeitet, die im heutigen Recht Anwendung finden.

 

Was bedeutet Ehre heute?

Das „Persönlichkeitsrecht“ ist vielseitig und oft schwammig. Wo hört Berichterstattung auf, wo fängt persönliche Beleidigung an? Die Grenzen sind oft fließend und müssen in jedem individuellen Fall neu bestimmt und justiert werden. Es gibt aber einige Kategorien, die festgelgt wurden: „Recht der persönlichen Ehre“ bedeutet konkret:

– Schutz vor Beleidigungen (auch Schmähkritik genannt). Gründet der Artikel auf ein Sachbestand oder dient er nur der Beleidigung?

– Schutz vor „unwahren Tatsachenbehauptungen“. Ist der „journalistische Sorgfaltspflicht“ nachgekommen worden?

– Recht am eigenen Bild. Die Ausnahme bilden „Personen des Zeitgeschehens“ (wer da alles dazugehört, ist Interpretationssache).

– Schutz der „Tabuzone“, die die Intimsphäre (Sex, Gesundheit), Privatsphäre (Beziehungsstatus), Sozialsphäre und Öffentlichkeitssphäre umfasst.

 

Zurück zum Penis

Wie genau sieht die Verhandlung dieser Gesetze nun im echten Leben aus? Als das Satire-Magazin Titanic den Papst mit einem gelben Fleck auf der Vorderseite und mit Braunem am Gesäß zeigte und titelte „Halleluja im Vatikan – Die undichte Stelle ist gefunden!“, konnte sich der Papst auf seine Persönlichkeitsrechte berufen. Eine einstweilige Verfügung wurde ausgesprochen – daraufhin musste der Verkauf des Magazins eingestellt werden – die Bilder waren selbst im Internet kaum mehr auffindbar. Titanic legte Widerspruch ein – und der Papst zog die Klage zurück. Die Fleckenbilder dürfen wieder gezeigt werden.

Auch ohne Urteil 1:0 für die Freiheit.

Der Fußballer Mario Götze ist ebenfalls mit dem in Kontakt gekommen, was sich Pressefreiheit „schimpft“. Er wurde im Urlaub auf Ibiza mit einer sichtbaren Erektion fotografiert. Diese Bilder zeigte das schweizerische Blatt Blick gerne der gesamten Öffentlichkeit. Noch heute sind die Bilder im Internet zu finden. Rechtliche Schritte wurden, trotz Überlegung, keine unternommen. Vielleicht die besten Lösung, denn: Die Bilder werden im Internet bleiben, und je weniger Trara um den Fall gemacht wird, desto schneller ist er wieder vergessen.

Ganz ohne rechtliche Schritte steht es 2:0 für die Freiheit (oder die Freiheit, Sache zu vergessen).

Sarazin hat geklagt. Nicht gegen sich selbst, sondern gegen die taz. Die schrieb nämlich, Sarazin werde „inzwischen von Journalisten benutzt wie eine alte Hure, die billig ist, aber für ihre Zwecke immer noch ganz brauchbar, wenn man sie auch etwas aufhübschen muss…“. Sarazin sah darin eine Schmäkritik – das Oberlandesgericht Frankfurt nicht. Das Abendblatt zitiert das Urteil wiefolgt: „Personen des öffentlichen Lebens müssten sich zudem weitergehende Einschränkungen ihres allgemeinen Persönlichkeitsrechts gefallen lassen als Privatleute. Außerdem sei auch polemische oder überspitzte Kritik von der Meinungs- und Pressefreiheit gedeckt.“

Mit Prozess steht es 3:0 für die Pressefreiheit.

 

Bücher ohne Zensur

Nicht nur die Presse wagt sich manchmal mit beiden Beinen an den Abgrund, der sich zwischen rechtmäßiger Meinung und unrechtmäßigem Verletzen des Persönlichkeitsrechts auftut. Bei Kunsterzeugnissen wie Büchern gelten prinzipiell gleiche Rechte wie bei der Presse – und doch wird hier das Gesetz etwas anders interpretiert. So haben nicht-öffentliche Personen  tendenziell mehr Schutz verdient als „Pominente“.

„Das Da-Da-Da Sein“, ein Buch von Maik Brüggemeyer hätte ein Erfolg werden können. Doch die Ex-Freundin klagte: Sie sah ihre Persönlichkeitsrechte verletzt. Das gleiche passierte Maxim Billers 2003 mit seinem Roman „Esra“, sein Buch wurde verboten. Brüggemeyers Verlag zog das Buch ohne Prozess zurück.  Das sind nicht die einzigen Fälle, in denen das Recht auf Schutz der Person über das auf freie Kunst gestellt wird.

Uwe Wittstock hat sich in seinem Buch „Der Fall Ersa“ diesem Phänomen gewidmet. Er glaubt, dass diese Urteilsführung zur Einschränkung der Kunstfreiheit führt. Brüggemeyer nennt den Grund: „Als Schriftsteller, der über die Gegenwart schreibt, kommt man in Deutschland ohne Anwalt nicht mehr aus.“ Da den Verlagen das Risiko eines Prozesses zu groß ist, werden jetzt auch weitere Bücher in eine Überarbeitung gezwungen – um der Verletzung des Persönlichkeitsrechtes vorzubeugen. In einem Interview mit dem „Focus“ sagte Wittstock, dadurch entstehe „Literatur ohne Biss“. Brüggemeyer wird sein Buch jetzt umschreiben, um es nicht zu einem Prozess kommen zu lassen. Aber seien wir mal ehrlich: Zeichnet es nicht einen guten Schriftsteller aus, die Wirklichkeit unkenntlich als Geschichte zu tarnen? Ist es nicht ihre Aufgabe, Realität zur Fiktionalität zu konvertieren? Wie dem auch sei: Damit steht es im Endstand 3:2. Die Lage zwischen Recht und Freiheit ist also relativ ausgeglichen – und die Entscheidung von jedem Fall einzeln abhängig.

Doch die Pressefreiheit hat einen straken Verbündeten: Das Internet. Selbst als die Papst-Bilder zeitweise verboten waren – und auch im Internet nicht mehr auffindbar sein sollten, haben gewitzte Leute sie zugänglich gemacht. So wurde das abfotografierte Foto auf youtube.com als Video gezeigt, so dass es nicht zensiert werden konnte. Letztendlich ist es – zumindest bei Bildern oder bereits veröffentlichten Presseerzeugnissen – nicht mehr möglich, eine Verletzung des Persönlichkeitsrechtes ungeschehen zu machen. Und der Prozess selbst bringt nur noch mehr negative Presse für den Betroffenen. Vielleicht ist nichts tun und ausharren – wie im Falle Mario Götze – doch die beste Wahl.

 

Foto: yourdoku / flickr.com  (CC BY-NC-NC 2.0), John Linwood / flickr.com (CC BY-NC-SA 2.0)

Alexander der Große – Worte zum Abschied

von der Redaktion

Alexander Karl hat im letzten Jahr viel getan. Neben seinen Verpflichtungen als Student an der Universität Tübingen verbrachte er seine „freie“ Zeit damit, media-bubble.de zu einem respektablen Medienblog zu machen.

Nun zieht er gen Norden, um dort sein Masterstudium zu absolvieren. Seinen Posten als Chefredakteur muss er deshalb weitergeben. In unserem Redaktionsteam wird eine große Lücke zurückbleiben.

Alex machte aus einem Haufen eigenbrödlerischer Medienwissenschaftsstudenten mit komischen Hobbies eine Fachredaktion, deren Artikel immer mehr Leser fanden. Innerhalb dieses Jahres hatten wir durchschnittlich 250 Besucher täglich – eine Zahl, die wir vor allem Alex zu verdanken haben.

Seine Redaktionstreffen oder -partys haben inzwischen einen geradezu legendären Status im Redaktionsteam. Zwischen Grill, Bier und Fotoshootings fand an bis zu vier Laptops ein kreativer Austausch statt, der neue Projektstudien und Serien entstehen ließ.

Er hatte es nicht immer leicht. Tücken im Redaktionssystem und -team raubten ihm den letzten Nerv. Doch Alex schaffte es auch in schweren Situationen, eine gute Figur zu bewahren und das Team anzuschieben und auf den richtigen Weg zu leiten.

Immer wieder bestärkte er die Mitglieder der Redaktion darin eigenständig zu arbeiten, ließ neue Perspektiven auf Themen zu und war offen für Außergewöhnliches. So bekam der Themenmix auf media-bubble.de seine Einzigartigkeit.

Alex ist in diesem Jahr über sich selbst und die alltägliche Redaktionsarbeit hinausgewachsen. Seiner Organisation ist es zu verdanken, dass der Blog herausragende Artikel schreiben konnte, zum Beispiel ein Interview mit Vincent Schmidlin von Scholz&Friends sowie live aus Köln von der „Queer as Folk“-Convention.

Nicht nur im realen Leben, sondern auch online hat sich viel getan. Alex etablierte unsere facebook-Seite und unseren twitter-Account, so dass wir jetzt auch am Leben in den Sozialen Netzwerken teilnehmen können.

Alex hat in diesem Jahr immer wieder bewiesen, dass er ein Auge für die richtigen Themen und Artikel hat, so dass das gesamte Medienspektrum abgebildet werden konnte.

Schweren Herzens verabschieden uns von Alex, unserem ersten Chefredakteur, Querdenker und Visionär.

Ein Jahr voll intensiver, lustiger und produktiver Arbeit liegt hinter uns. Nun hoffen wir, dass uns Alex als Autor auf unserem Weg in die Zukunft weiterhin erhalten bleibt. Ein großes Dankeschön von deiner Redaktion: Nicolai Busch, Sanja Döttling, Sandra Fuhrmann, Sebastian Luther, Sebastian Seefeld und Pascal Thiel. Wir wünschen dir alles Gute!

Fotos: Sanja Döttling, Sandra Fuhrmann

 

Gender, Butler und die Medien

von Alexander Karl

Sie ist die Wissenschaftlerin, die man als Erste mit der Gender-Debatte in Verbindung bringt: Judith Butler. Längst behandelt sie nicht mehr nur dieses Feld, sondern wendet sich auch anderen, ethischen Themen – etwa der Trauer – zu. Diese Transdisziplinarität macht sie auch für die Medienwissenschaft interessant.

Wiederholung über Wiederholung

Zunächst sei gesagt: Judith Butlers Texte sind komplex und oftmals sehr abstrakt – weshalb Einführungen in ihre Gedankenwelt nützlich sind (etwa Paula-Irene Villas „Judith Butler – Eine Einführung“, dazu eine Rezension weiter unten). Schafft man es aber, sich in Butlers Theorien einzuarbeiten, eröffnet sich dem Leser eine spannende und komplexe Welt aus Theorien, die sicherlich streitbar ist – aber wahrscheinlich macht sie das nur interessanter.

Greift man beispielhaft die Theorie der Performativen Akte und Geschlechterkonstruktion heraus, lassen sich schnell interessante Medienbezüge feststellen. Butler sagt, dass Geschlechter nicht nur konstruiert sind, sondern die Geschlechtsidentität durch „die stilisierte Wiederholung von Akten zustande kommt“ (Butler, 2002, S. 302). Vereinfacht ausgedrückt: Wir sehen täglich, welches Verhalten männlich und welches Verhalten weiblich ist. Dadurch wird die Geschlechtsidentität – so Butler – geformt. Solche Wiederholungen finden aber nicht mehr nur im privaten, sondern auch im öffentlichen Leben statt – also auch in den Medien. Auf dieser zusätzlichen Ebene zeigen uns fiktive Charaktere, dass man für männliche Babys blaue und für weibliche Babys rosafarbene Strampler kauft. Dass die Männer hart arbeiten und die Frauen wahlweise Hausfrauen sind und/oder shoppen. Kurzum: Die Medien sorgen für noch mehr Wiederholungen von Akten, gerade dann, wenn stereotype Figuren zugrunde liegen. Diese „Gender Performance“ ist damit nie orginal oder gar orginell, sondern nur „eine Imitation einer Imitation einer Imitation“ (Villa, 2012, S.77) – eben aufgrund der Wiederholungen, die wir uns tagtäglich ansehen und sie selbst performen.

Die Frau, der Nicht-Mann

Butler befasst sich sehr stark mit theoretischen Überlegungen zur Subjektwerdung und der Identität, wobei letztere nicht immer nur auf das Geschlecht abzielen muss. Menschen werden, so Butler, bestimmte Identitäten zugeschrieben, die sie je nach Kontext erfüllen: Ein Mensch ist Frau (oder Mann), heterosexuell (oder homosexuell), Schriftsteller (oder Wirtschaftsexperte) und vieles mehr. Doch oftmals findet eine Reduktion auf ein Merkmal – oder eine Identität – statt. Dann ist man nur ein Mann, nur heterosexuell, nur Schriftsteller. Gerade in den Medien findet man diese Reduktion auf den Euro-Rebellen, den Wirtschaftsexperten oder den PR-Berater. Hinter diese eine Identität treten dann all seine anderen Identitäten zurück – etwa liebender Familienvater oder Schrebergarten-Besitzer. Zudem bedeutet nach Butler die Zuschreibung einer Identität, dass man eine andere nicht ist: Wer Mann ist, ist Nicht-Frau. Wer schwul ist, ist nicht-hetero (vgl. hierzu: Villa, 2012, S. 45ff.).

Diese beiden Beispiele – mögen sie an dieser Stelle die Theorien Butlers auch nur knapp und in Aspekten ausführen – machen deutlich, dass gerade die Geschlechterfrage in den Medien eine große Rolle spielt: Wie werden Mann und Frau dargestellt? Gibt es ausschließlich Darstellungen von Mann und Frau oder auch von intersexuellen Menschen? Wenn sie sich in ihren neueren Texten mit ethischen Fragen – etwa der Trauer – auseinander setzt, gilt es zu fragen: Welche Leben werden öffentlich und medial betrauert? Paula-Irene Villa nennt hier als Beispiel den Begriff der „Döner-Morde“ (2012, S. 139).

Judith Butler regt zu interessanten Gedanken an, wenn man sie denn versteht. Deshalb ist gerade für den Einstieg in Butlers Theorien eine erklärende Hilflektüre empfehlenswert, etwa die Folgende:

Judith Butler – Eine Einführung (2. aktualisierte Auflage), 2012.

„Judith Butler – Eine Einführung“ von Paula-Irene Villa, Professorin für Soziologie und Gender Studies an der LMU München, hält, was sie verspricht: Villa gelingt eine gute und systematische Gliederung des Buches, die den Leser in die Gedankengänge Butlers einführt. So geht es zunächst um den Diskurs und die Sprache, die für Butlers gesamte Argumentation wichtig sind. Gleichzeitig handelt es sich bei diesen Themen um sehr abstrakte Überlegungen Butlers, die ein harter Einstieg in die Materie sind. Über das gesamte Buch hinweg werden aber immer wieder Querverweise in Butlers Argumentation herausgestellt, die für eine gute Verständlichkeit der Theorien und Aha-Effekte sorgen. Neben der Abhandlung der wichtigsten Theorien geht Villa auch auf die Rezeption und Wirkung Butlers ein. Sicherlich gibt es Autoren, deren Ausführungen einfacher zu erläutern sind als Butlers, doch eine Komplexitätsreduktion hätte an mancher Stelle das Lesen erleichtert. Insgesamt eignet sich das Buch aber sehr gut für einen Überblick über Butlers Werke und ihre Theorien.

„Judith Butler – Eine Einführung“ (2. aktualisierte Auflage) von Paula-Irene Villa ist am 16.08.2012 in der Reihe Campus Studium erschienen. Kartoniert, 179 Seiten, € 16,90.

Ebenfalls erwähnt: Butler, J. (2002). Performative Akte und Geschlechterkonstruktion. Phänomenologie und feministische Theorie. In: Wirth, U. (Hg.). Performanz: Zwischen Sprachphilosophie und Kulturwissenschaften. (S. 301-320). Frankfurt am Main: Suhrkamp.

flickr/Andrew Rusk (CC BY 2.0); Buchcover: Campus Verlag

Kultur im Netz – Ein Spannungsfeld: Der Aufstieg der Indie Games

von Stefan Reuter

Werbespots in TV und Kino, regelmäßige Berichterstattung in den Qualitätsmedien, bestens besuchte Branchenmessen – Videospiele sind fester Bestandteil der Gegenwartskultur. Und ein weltweites Milliardengeschäft. Doch die Industrie muss sich warm anziehen, denn unabhängige Spieleentwickler erzielen mit wilden Ideen und minimalem Budget finanzielle Erfolge – dem Internet sei Dank!

Spiel mit der Kreativität

2009 stellte der schwedische Programmierer Markus „Notch“ Persson die erste Version des Spieles zum Download für den PC bereit, das ihn zum Millionär machen sollte: Minecraft. Die Welt von Minecraft besteht vollständig aus Klötzen verschiedenen Materials, die der Spieler abbauen und zu verschiedenen Gegenständen kombinieren kann. Aus Steinen und Stöcken wird beispielsweise eine Axt mit der wiederum das für die Stöcke und viele weitere Dinge essentielle Holz schneller abgebaut werden kann. Die Klötze der Spielwelt können aber nicht nur weiterverarbeitet werden, sondern lassen sich auch frei in der Umgebung platzieren. Der Spieler muss sich so für die Nacht einen sicheren Unterschlupf bauen oder eine Höhle graben, um vor den in der Dunkelheit umherstreifenden Monstern geschützt zu sein. Abgesehen davon gab es ursprünglich kein wirkliches Spielziel, diese wurden erst nachträglich hinzugefügt.

Der eigentliche Clou in der Spielmechanik von Minecraft liegt darin, dass es absolute Freiheit lässt, wie und was gespielt wird, egal ob allein oder im Online-Mehrspielermodus. Zunächst waren das Erforschen der Welt und der möglichen Gegenstände die liebsten Beschäftigungen der wachsenden Schar der Anhänger, bis sie schließlich entdeckten, dass absolute Veränderbarkeit der Welt ihnen ungeahnte kreative Möglichkeiten eröffneten. Warum also nicht ein maßstabsgetreues Modell der USS Enterprise, eine gigantische Cola-Dose oder das Kolosseum aus tausenden von Klötzen errichten?

Klötzchen für Millionen

Die Idee, ein Grundgerüst zu schaffen, dass den Spielern in ihrer Kreativität freien Lauf lässt, hat Persson zum Millionär gemacht. 60 Millionen Euro Gewinn machte seine inzwischen gegründete kleine Firma im Geschäftsjahr 2011. Und Persson verteilte den eigenen Anteil unter seinen Mitarbeitern, etwa 110.000 Euro für jeden. In Minecraft investiert hatte der Programmierer zu Beginn praktisch nur Zeit, erst mit dem zunehmenden Ausbau und der Gründung seiner Firma kamen Kosten hinzu. Diese konnte er decken, da er das Spiel bereits während der Entwicklungszeit für ein geringes Entgelt über die Webseite verkaufte, wobei der Preis zunehmend auf inzwischen knapp 20 Euro leicht anstieg. Dank Mundpropaganda, zahlreicher Berichte im Netz und euphorischer Kritiken, kann das Game inzwischen über 9 Millionen verkaufter Exemplare für sich verbuchen.

Aufgrund dieses immensen kommerziellen, und auch kreativen, Erfolgs steht Minecraft stellvertretende für die zunehmende Popularität sogenannter Indie Games, welche sich folgendermaßen definieren lassen:

 a game that is both (a) developed to completion without any publisher or licensor inteference, and (b) created by a single developer or a small team

Die Motivation von Indie Game-Entwicklern liegt oft darin begründet, dass die meisten Neuerscheinungen kaum Innovationen bieten und, ähnlich wie beim Film, meist bombastische Effekte Tiefgang oder mutigen Experimenten bevorzugt werden.

Abkehr vom Hochglanz

Während die meisten kommerziellen Titel vor allem durch immer bessere Grafik auf sich aufmerksam machen, stehen bei Indie Games originelle Spielideen im Vordergrund. Dabei beziehen sie sich oft auf klassische Gestaltungsformen, um sozusagen ein auf den Kern reduziertes Spielgefühl zu vermitteln, und verbinden sie mit neuen Ansätzen. Hier zeigt sich eine Parallele zur Musik: Bands wie The Strokes oder Franz Ferdinand, die landläufig als „indie“ bezeichnet werden, zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie sich beispielsweise beim britischen New Wave der 80er oder dem Garage Rock der späten 60er bedienen und diese Einflüsse zeitgemäß verarbeiten. Bei Indie Games sieht das ähnlich aus: So ist Braid im Kern ein klassisches 2D-Jump ’n‘ Run, wie beispielsweise Super Mario Bros., eröffnet aber durch die Möglichkeit, die Zeit zu manipulieren, einer Vielzahl von Interpretationsebenen und seinem visuellen Stil ein neues Spielerlebnis – und wurde ein Erfolg. Genau wie Minecraft verdankt auch Braid seinen Erfolg dem Internet, zum einen durch die online erlangte Aufmerksamkeit, zum anderen durch die Möglichkeit, das Spiel direkt zu verkaufen.

Die Frage, ob Indie Games also die Zukunft der Spiele sind und die großen Entwickler verdrängen werden, beantwortet Persson in einem Interview mit einem deutschen Spielemagazin vorsichtig:

Ich hoffe, es wird beides geben. Ich liebe es auch, die aktuellsten Shooter zu spielen. Das ist wie ein Hollywood-Actionfilm und darf nicht aussterben. Aber ich hoffe auch auf mehr Raum für kleinere Teams, die originelle Ideen umsetzen. Es war lange Zeit ein Trend, die Teams immer weiter zu vergrößern und mit mehren hundert Leuten einen Blockbuster zu entwickeln. Das ist auf lange Sicht bestimmt nicht gesund für die Branche. Du brauchst ja schließlich auch keine 200 Leute, um ein gutes Buch zu schreiben, und so verhält es sich eben auch in der Spielebranche.

Es bleibt spannend, welche Perlen so noch entstehen werden und ob sie auch weiterhin erfolgreich sein können. Insbesondere in Verbindung mit Crowdfunding-Modellen und funktionierenden unabhängigen Vertriebsplattformen könnten Indie-Entwickler ernsthafte Konkurrenten für die Branchenriesen werden.

Fotos: flickr/Ramen Junkie (CC BY-NC 2.0),  flickr/thedalogs (CC BY-NC 2.0)

Der Kommunikationszwang

Piepsende Smartphones und aufploppende Facebooknachrichten werden schnell zum nervigen Zwang. Im Interview mit media-bubble.de spricht Nina Pauer, Autorin des Buchs „LG ; -) Wie wir vor lauter Kommunizieren unser Leben verpassen“, über Facebook, Offline-Romantik und Wege aus dem Kommunikationszwang.

I need a Dollar – Der virtuelle Klingelbeutel

von Sebastian Seefeldt

Crowdfunding gehört zu den Netztrends der letzten Jahre. Projekte werden mit Millionenbeträgen finanziert – freiwillig und aus privaten Haushalten. Was steckt hinter der digitalen Schwarmfinanzierung und welche Perspektiven hat sie?

Crowd-was?

Auf Kickstarter, dem führenden Crowdfundingportal im Netz, sammelte die bisher erfolgreichste Aktion 10.266.846 $. Dabei handelt es sich um eine digitale Uhr mit E-Inkdisplay. Sie gehört somit zu den glücklichen 40 bis 45 Prozent der Projekte, die ihr Finanzierungsziel erreichen. Aber warum sollte man das eigene Geld in fremde Projekte stecken?
Das besondere an Kickstarter (und den meisten anderen Crowdfundingplattformen) ist, dass jede Spende an eine Gegenleistung gebunden ist. Wer 10 $ für die Konsole OUYA abzweigt, kann sich seinen Usernamen im Vorfeld auf ihr sichern. Wer 10 000$ spendet, darf sich über eine Gravur des eigenen Namens auf allen Geräten der ersten Produktionsserie freuen. Des Weiteren werden sie zu einem privaten Dinner mit der Produktionsverantwortlichen eingeladen und erhalten (selbstverständlich) eine Konsole.

Wer bereit ist in ein Projekt zu investieren – wenn auch keine 10 000$ – kann das enorm einfach tun: Einloggen via Facebook Account, Bezahlung via Amazon Konto. Neben dem hohen Komfort ist die Seite auch sicher: Jedes Projekt wird vor der Veröffentlichung auf der Seite eingesehen. Sollte das Zielbudget nicht erreicht werden, findet auch keine Abbuchung statt. Eine Studie der University of Pennsylvania untersuchte, was aus erfolgreichen Kickstarter-Projekten geworden ist. Drei Viertel aller Projekte werden zwar später fertig, aber nur sehr wenige enttäuschten ihre Geldgeber. Kickstarter scheint wie ein Shoppingcenter für Dinge, die es noch gar nicht gibt. Mit der ursprünglichen Idee der 2009 gegründeten Seite hat dies nicht mehr viel zu tun: Zunächst war die Seite als Zufluchtsort für brotlose Künstler gedacht. Im Laufe der Zeit wurde aber aus dem Auffangbecken für Musiker ein Sammelsurium an Unterhaltungselektronik und Co.. Wie eine Statistik der New York Times zeigt, liegen die durschnittlichen Finanzierungen in diesen Kategorien mittlerweile bei ca. 12 700 $ pro bewilligtem Projekt, wohingegen die Musikkategorie nur mit 3 500$ rechnen darf.
Bei Kickstarter geht es aber nicht nur um die Sicherung einer Finanzierung, sondern immer auch darum, ein Publikum aufzubauen. Produkte können so schon vor ihrer offiziellen Markteinführung bekannt gemacht werden und alte oder neue Fancommunitys aktiviert werden. Und das alles im Rahmen eines bequemen Subskriptions-Geschäfts, das für den Kunden – anders als für einen klassischen Investor – kaum ein Risiko birgt.

Crowdfunding in Deutschland

Neben dem internationalen Riesen gibt es auch deutsche Alternativen. Auf Startnext sucht beispielsweise Comedian René Marik nach Unterstützern für seinen neuen Film und bietet im Gegenzug Statistenrollen und mehr. Laut dem deutschen Crowdfunding-Monitor wird auf allen nationalen Plattformen „bis zur Jahresmitte bereits ein Betrag von knapp 640.000 € eingesammelt werden. Dieser Wert übertrifft damit schon jetzt das Jahresergebnis 2011 um rund 40 %. Insofern kann für 2012 von einem Volumen von 2 Mio. € ausgegangen werden“. Doch ganz so rosig sieht es auf dem deutschen Markt doch nicht aus, wie die Zeit berichtet.

Ein kurze Rechnung zeigt: Crowdfunding in Deutschland ist nicht rentabel (wobei die Frage ist, wie profitorientiert eine solche Seite überhaupt sein darf). Auf jedes vermittelte Projekt veranschlagen die meisten Plattformen 8-9% Vermittlungsgebühren. Wenn man von den erwarteten 2 Mio. Euro pro Jahr ausgeht, ergeben sich 180 000 Euro die einbehalten werden. 180 000 Euro die sich fünf Plattformen teilen müssen. Somit bleiben im Durchschnitt 36 000 Euro im Jahr, die auch für laufende Kosten wie Büros, Angestellte usw. herhalten müssen. Die Branche macht sich daher wenig Hoffnung, dass sich das Geschäft mit dem Geldeinsammeln kurzfristig doch noch lohnen könnte. „Alle deutschen Plattformen werden quer finanziert, meist stecken kleinere oder mittlere Kommunikationsagenturen dahinter„. Die Zahlen der Studie mögen zwar richtig sein, setzt man sie in Relation, ist sie aber mehr als ernüchternd. Gründe für das Ausbleiben des Crowdfunding-Hypes könnten unter anderen die unterschiedliche Mentalität in den USA und in anderen Ländern sein.

Die Gründe für diese ernüchternde Bilanz sind vielfältig: Zum einen graben sich die Plattformen auf dem ohnehin kleinen deutschen Markt gegenseitig das Wasser ab, zum anderen übt der amerikanische Marktführer Kickstarter mit seiner riesigen weltweiten Community eine deutlich größere Anziehungskraft auf Künstler aus. Wer kann, inseriert dort. Erschwerend kommen außerdem die deutschen Konsumgewohnheiten und die Förderstrukturen des hiesigen Kulturbetriebs hinzu. Kurz: Noch ist Crowdfunding – trotz anhaltend überschwänglicher Medienberichte – nicht im Mainstream angekommen

beschreibt zeit.de das bundesdeutsche Problem mit dem Geldsammeln.

Aber auch der internationale Riese kommt nicht ungeschoren davon: Kickstarter verbirgt erfolglose Projekte vor Suchmaschinen. So entdeckte der Technikjournalist Dan Misener, dass dem HTML-Code (der Code, aus dem eine Seite aufgebaut ist) der fehlgeschlagenen Projekte ein Metaelement hinzugefügt wurde, welches Suchmaschinen wie Google untersagt sie als Suchergebnis aufzuführen. Kurz: Erfolglose Kickstarter Projekte gibt es augenscheinlich nicht.

Und doch begeistern die Crowdfunding-Plattformen. Dank ihnen konnten viele Menschen Ideen realisieren, für die sie nie einen Bankkredit bekommen hätten. Sei es nun eine E-Ink Uhr, eine Spielekonsole oder Uli Marschners Germknödelrestaurant.

 

Bilder: flickr.com/401(K) 2012  (CC BY-SA 2.0) und flickr.com/Scott Beale (CC BY-NC-ND 2.0)

 

Kultur im Netz – Ein Spannungsfeld: Spielen für eine bessere Welt

von Stefan Reuter

Gamification, also die Einbindung von Spielemechanismen wie Auszeichnungen, Highscores und Missionen in den Alltag, wird als Marketingmaßnahme von immer mehr Unternehmen genutzt. Aber Spiele könnten mehr bewirken als Absätze zu fördern: Zum Beispiel die Welt ein Stückchen besser machen.

Max Mustermann auf geheimer Mission

Herr Mustermann hat einen Auftrag: Seine Frau will das tolle Kaffeeservice, dass es als Prämie für regelmäßigen Einkauf im Supermarkt gibt, haben. Ihnen fehlen nur noch zwei Punkte im Bonusheft, dann können sie die Belohnung für ihre Treue mitnehmen. Also achtet Herr Mustermann darauf, beim heutigen Kleineinkauf genug Artikel mitzunehmen, um den Betrag, der an der Kasse mit den letzten beiden Punkten belohnt wird, zu erreichen. Solche Bonusprogramme gibt es überall: Im Café, an der Tankstelle, beim Bäcker. Sie sollen die Kunden dazu bringen, mehr Geld auszugeben und lassen dabei einige Mechanismen aus Spielen erkennen. Man könnte daher sagen, sie stellen eine Vorstufe der Gamification dar:

the application of typical elements of game playing (e.g. point scoring, competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as an online marketing technique to encourage engagement with a product or service

Das Geheimrezept für Gamification?

Gerade im Marketing erlebt Gamification gerade einen Hype, obwohl noch nicht bekannt ist, wie effektiv diese Maßnahme wirklich ist. Zudem beschränken sich die meisten Anwendungen auf das Verteilen von Belohnungen ohne dabei zu berücksichtigen, warum Spiele eigentlich Spaß machen und motivieren. Wie genau sie das schaffen können, untersucht der Medienwissenchaftler Sebastian Deterding. Auch er kann kein Geheimrezept für die bombensichere Gamification-Anwendung bieten, weist aber zumindest auf drei wichtige Zutaten hin, die meistens noch fehlen: Herausforderung, Relevanz und Autonomie.

Das Bonusprogramm-Beispiel erfüllt zumindest rudimentär einige Kriterien der Herausforderung: Es gibt ein klares Ziel und eine Belohnung, wenn es erreicht wird. Es gibt Regeln: Für den Einkauf in einem bestimmten Laden gibt es Punkte und zwar eine festgelegte Anzahl pro ausgegebenem Betrag. Und der Kunde erfährt, wie nahe er seinem Ziel, also beispielsweise dem Kaffeeservice, ist. Er erhält Feedback: Dir fehlen noch zwei Punkte. Wirklich spannend ist das nicht, denn einkaufen muss Familie Mustermann ohnehin. Dass sie dafür belohnt werden, stört sie natürlich nicht. Doch laut Deterding zählt bei Spielen nicht einfach das Erhalten von Belohnungen, sondern eben das Bewältigen von Herausforderungen und das damit einhergehende Erfolgserlebnis. Spiele schaffen das, indem sie den Weg zum Gesamtziel, oft also die Rettung ganzer Welten, durch einzelne kleinere Ziele strukturieren, die im Anspruch gestuft sind. Die Spieler müssen sich in der Welt zurecht finden, schwächere Gegner bekämpfen und sich starken Zwischengegnern stellen. Scheitern sie dabei zunächst, erhöht sich das Erfolgserlebnis letztlich bei der Bewältigung der Aufgabe. Ein Beispiel für eine kommerzielle Gamification-Anwendung, die den User vor wirkliche Herausforderungen stellt, ist die NIKE+-Community. Wer dort angemeldet ist, kann seine via im Schuh angebrachtem Sensor beim Laufen aufgezeichneten Daten, also zurückgelegte Strecke, Geschwindigkeit etc., per iPod hochladen. So kann er seine Leistungen mit anderen Mitgliedern vergleichen und so in Wettbewerb treten. Zudem ist es möglich, sich selbst Aufgaben zu stellen, also beispielsweise dreimal die Woche zu laufen oder eine Strecke innerhalb eines einer bestimmten Zeit zu bewältigen. So kann der User Punkte und Auszeichnungen sammeln. Schafft er das nicht, wird er es erneut versuchen. Hiermit wird auch Deterdings Forderung nach Autonomie erfüllt: Die Nutzer können sich ihr Trainingsprogramm selbst zusammen stellen oder Wettbewerbe veranstalten. Das Kernziel der Nutzung liegt bei NIKE+ also darin, sportlich aktiv zu sein. Und wenn es nach NIKE geht, der Marke treu zu bleiben.

Reality is broken – let’s fix it

Die Plattform erfüllt auch einige der Relevanz-Kriterien Deterdings: Sie hilft der Community und jedem Einzelnen, Sport zu treiben. Das wichtigste Merkmal von Spielen an sich ist Freiwilligkeit. Um Relevanz für etwas zu schaffen, dass man nicht ohnehin tun will, kann es helfen, eine Geschichte zu erzählen. Im Alternate Reality-Game (ARG) EVOKE von 2008 wurden die Spieler zu Agenten der gleichnamigen Organisation. Ihre Mission: Versorgungskrisen lösen, Frauenrechte stärken oder Ressourcen schonen. Sinn des Spiels: Jugendliche zu sozialem Engagement motivieren. Konzipiert wurde es unter anderem von Jane McGonigal, der Hohepriesterin der Gamification. Ihr geht es aber nicht darum, wie Spielmechanismen zu Marktingzwecken genutzt werden können, sondern darum, wie sie die Welt zu einem besseren Ort machen können. Sie selbst vermeidet dabei aber den Begriff Gamification.  In ihrem Buch „Reality is broken“ beschreibt die Spieldesignerin, gestützt von Erkenntnissen aus Psychology und Medizin, warum Videospiele zu unrecht als Zeitverschwendung betrachtet werden und warum wir alle viel mehr spielen sollten. Ihrer Ansicht nach ist es möglich, den Reiz von Spielen auf Probleme in der Realität zu übertragen. Sie weist daraufhin, dass Spiele es ermöglichen, wirklich Bedeutendes zu schaffen – Stichwort Weltrettung. Warum also nur virtuell zum Helden werden? Ihre Idee war es, mit EVOKE über ein Spiel zu Aktionen im persönlichen Umfeld zu motivieren. Dazu wurden den Spielern Missionen auferlegt, beispielsweise zunächst einmal ein Vorbild für soziales Engagement zu finden. Die Aufgaben wurden in eine übergeordnete Geschichte über weltweit agierende EVOKE-Agenten, die durch Webcomics auf der Webseite erzählt wurden, eingebettet. Im Verlauf der Missionen stiegen die Ansprüche, zum Beispiel sollten die Spieler einer bedürftigen Person dazu verhelfen, regelmäßige Mahlzeiten zu erhalten. Das Spiel sollte sich vor allem an Jugendliche in Afrika richten, weswegen auch eine optimierte Version für den Zugriff per Handy geschaffen wurde. Das Ziel der Entwickler war also, Hilfe zur Selbsthilfe, vor allem in armen Regionen zu bieten. Die Erfüllung der Aufgaben sollte durch Texte, Bilder, Videos etc. bewiesen und auf der Seite hochgeladen werden. Dafür erhielten sie Auszeichnungen und konnten ihre Werte wie Kreativität oder Courage steigern. Zu diesem virtuellen Feedback dürfte sich auch das Gefühl, wirklich etwas zu bewegen, gesellt haben. Neben den Missionen gab es auch „Quests“, die dazu dienen sollten, die Heldenidentität der Teilnehmer zu formen. Unter anderem sollten drei Dinge genannt werden, in denen man besser ist, als die meisten Freunde oder Verwandten. In ihrem Buch beschreibt McGonigal, was damit bezweckt werden soll:

By completing these introspective quests, players aren’t just learning about their own strengths or charting their future. They’re also developing the foundations for a multimedia business plan that they can use to attract collaborators, mentors and investors.

Das Potential von Spielen

Natürlich sind solche Spiele zur Weltverbesserung derzeit eher Experimente. Fakt ist aber, dass Gamification Möglichkeiten eröffnen könnte, die weit über kommerzielle Nutzung hinaus gehen. So soll Health Month helfen, gesünder zu leben oder das Puzzlespiel Foldit die Erforschung von Proteinen crowdsourcen, indem die Spieler die Moleküle zusammenbauen, um so mehr über ihre Eigenschaften zu erfahren. Es steckt also jede Menge ungeahntes Potential in Spielen, es kommt nur darauf an, wie sie genutzt werden.

Kommenden Freitag geht es um den Aufstieg der Indie Games.

Quelle: McGonigal (2011). Reality is Broken. Why Games Makes Us Better and How They Can Change the World. London: Jonathan Cape.

 

Fotos: flickr/Adam Holloway (CC BY-NC-ND 2.0) , flickr/Meet the Media Guru (CC BY-SA 2.0)

„Nur gucken, nicht anfassen!“ – Eifersuchtsfalle Social Media

Von Sandra Fuhrmann

„Liebe ohne Eifersucht gibt es praktisch nicht, und in gewissem Maße ist sie sogar positiv“, sagt der Berliner Psychologe Wolfgang Krüger. Eine klassische Situation: Der Partner trifft jemanden auf der Straße und unterhält sich angeregt. „Wer war das denn?“ wird die fast unvermeidliche Frage der besseren Hälfte folgen. Doch wie kann man in sozialen Netzwerken bei zweihundert oder noch mehr Freunden den Überblick über die Kontakte des Partners behalten? Laut einer Studie der kanadischen Psychologin Wera Aretz verstärkt Facebook die Eifersucht in Beziehungen.

„Früher musste ein Partner ja nicht den ganzen Tag Rechenschaft ablegen, mit wem er sich trifft und was er so tut. Heute posten die meisten freiwillig Informationen über ihr Leben“, so Aretz. Gerade diese Öffentlichkeit der persönlichen Informationen ist es laut der Psychologin, die geradezu zum Schnüffeln verführt. Damit werden auch die Partner zum potenziellen Kontrollfreak, die im nicht digitalen Leben kaum zu Eifersucht neigen – die Hemmschwelle sinkt, denn das Spionieren ist einfach und zudem unauffällig. Doch welchen Einfluss hat das auf unsere Beziehungen?

Der Lippenstift am Hemdkragen

Psychologe Wolfgang Krüger ist der Meinung, dass hinter Eifersucht die Angst steckt, verlassen zu werden. Zum einen ist Eifersucht ein Stück weit normal und kann dem Partner zeigen, dass er uns wichtig ist. Nimmt sie jedoch überhand, kann sie eine Beziehung gefährden. Soziale Netzwerke können unter Umständen einen Nährboden für diese Eifersucht liefern, indem sie private Informationen zu öffentlichen machen, die von jedem eingesehen werden können. Die meisten Leute geben diese persönlichen Informationen sogar freiwillig preis. Sie posten ihren Beziehungsstatus, veröffentlichen Bilder ihrer Partys und zeigen jedem, mit wem sie befreundet sind. Was früher der Lippenstift am Hemdkragen war, kann heute ein plötzlich neu auftauchender Freund in Facebook sein oder ein Partybild mit einer unbekannten Schönheit, auf dem man von einem Freund markiert wird. Mit genügend Phantasie und dem entsprechenden Eifersuchtspotenzial können so die heißesten Affären entstehen – wenn auch nur in der Fantasie des Partners.

Die Verführung ist groß – viele Menschen aktualisieren regelmäßig ihren Status, sammeln Freunde und versuchen sich in ihrem Profil möglichst gut zu präsentieren. Ein durchaus legitimes und zuweilen sogar ratsames Bestreben. Gerade für berufliche Zwecke, doch auch im privaten Leben, ist es heute wichtiger denn je, ein wenig Mühe in die Gestaltung seines Online-Auftritts zu stecken. Doch hier sollte differenziert werden: Welche Informationen gehören tatsächlich auf eine öffentlich einsehbare Seite und welche Dinge behält Mann oder Frau doch lieber für sich? Hat der eigene Beziehungsstatus tatsächlich etwas auf der Facebook-Profilseite zu suchen? Geht es jemanden etwas an, mit wem man am Vorabend feiern war? Letztendlich ist es eine Frage, die jeder für sich selbst beantworten muss.

Das fehlende Stück Wahrheit

Ein Blick sagt mehr als tausend Worte – das gilt auch für Worte, die sich uns nur in digitaler Form auf dem Bildschirm zeigen. Die kanadische Psychologin Aretz weißt darauf hin, dass ein Stück der Wahrheit im Internet leicht verloren gehen kann. Genau deshalb ist die digitale Eifersucht auch gefährlich. Neuere Erkenntnisse in der Psychologie gehen davon aus, dass 90 Prozent unserer Kommunikation auf der nonverbalen Ebene stattfinden. Das heißt, dass diese Form der Kommunikation einen weit höheren Stellenwert einnimmt, als das, was wir in Form von Worten – ob nun geschrieben oder gesprochen – mitteilen. Verlässt man sich also nur auf digitale Informationen, ist die Chance groß, dass man einem Missverständnis unterliegt. Wer zu Eifersucht neigt, tut gut daran, sich dieses Umstands bewusst zu werden. Ein offenes Gespräch in der realen Welt könnte unter Umständen viel klären.

Das Internet und auch soziale Netzwerke werden immer mehr ein Teil unseres Lebens. Eine Entwicklung, die durch technische Tools wie  Smartphones noch verstärkt wird. Warum also nicht die Regeln des realen Lebens auf die Online-Aktivitäten übertragen? Zumal es ohnehin schwer ist von zwei Welten zu reden, wo unser digitales Leben – heute vermutlich mehr denn je – unser reales beeinflusst und umgekehrt. Ist uns Ehrlichkeit in unserer Beziehung im realen Leben wichtig, dann sollte das auch für digitale Aktivitäten gelten. Und wer seinem Partner in der richtigen Welt vertrauen kann, der kann es mit großer Wahrscheinlichkeit auch online.

 

Fotos: flickr/DonDahlmann (CC BY-NC-ND 2.0); flickr/renee.hawk (CC BY-ND 2.0)

Kultur im Netz – Ein Spannungsfeld: Take Your Game Back

von Stefan Reuter

London liegt in Trümmern, gigantische Raumschiffe vernichten alles und jeden, der sich ihnen in den Weg stellt, die Menschheit steht kurz vor der Vernichtung. Alle Hoffnungen ruhen auf einer Person: Commander Shepard, Held oder Heldin der Videospieltrilogie Mass Effect. Die Mission für das März diesen Jahres erschienen Finale ist klar: „Take Earth Back!“

Der Widerstand erhebt sich

Für viele PC- und Konsolenspieler hatte jedoch eine andere Aufgabe eine wesentlich größere Bedeutung: „Retake Mass Effect 3“. Sie fühlten sich betrogen, denn ihrer Meinung nach wird das Ende der Trilogie den Erwartungen, die sie in insgesamt über hundert Spielstunden voller Action und kinoreifer Inszenierung aufgebaut hatten, in keinster Weise gerecht. Es sei zu kurz, zu verwirrend, zu widersprüchlich und schlicht unwürdig. Die großen Stärken der Spiele, das äußerst detaillierte Universum, seine Bewohner mit all ihren großen und kleinen Schicksalen und vor allem die Freiheit, Entscheidungen zu treffen, deren Auswirkungen im gesamten Verlauf der Geschichte spürbar sind, all das spiele in den letzten Momenten keine Rolle mehr. Insbesondere aufgrund vor Veröffentlichung gegebenen Statements der Entwickler, all dies zu berücksichtigen, fühlten die Fans der Serie sich betrogen. Ein Fan macht in einem Thread im offiziellen BioWare-Forum, in dem diese Aussagen diskutiert werden, klar, warum für ihn gerade das Ende eine herbe Enttäuschung darstellt:

They most definitely knew what fans wanted. Ninety-five percent of the game is almost pure fan-service, where decisions matter, we get squee-worthy interactions with characters, we meet up with old friends, etc. […] One of the most perplexing things to me is why they would throw all of that out the window in the last 5 minutes. Did they run out of time? […] It kind of seems like that’s not the case. So, what, they just wanted to screw with us? They felt a need to get all artsy-fartsy? They cracked under the pressure? I honestly have no idea.

Die Entscheidung

Dieser Konflikt könnte so auch in Henry Jenkins Buch Convergence Culture von 2006 seinen Platz finden. Denn laut ihm verändert sich in einer konvergenten Medienumgebung das Verhältnis von Fans und Produzenten. Soziale Netzwerke und andere Plattformen ermöglichen den Fans auf ihre Kritik aufmerksam zu machen und so Druck auf die Produzenten auszuüben. Für letztere muss dies nicht unbedingt negativ sein, sie können auf diesem Weg ihre Produkte den Wünschen ihrer Anhänger entsprechend gestalten.

Im Fall von Mass Effect äußerte sich dieses neue Selbstverständnis der Fans folgendermaßen: Die Facebook-Seite „Demand a better ending to Mass Effect 3“ erreichte an die 70.000 Likes, ähnlich viele, wie in einem Poll in BioWares Forum mit 91% der Stimmen dafür plädierten, dass die Trilogie ein angemesseneres Ende verdiene. Außerdem wurde eine Petition ins Leben gerufen, um dieses Ziel zu erreichen, wobei dabei einerseits die Bestimmungshoheit der Entwickler in Sachen Storywriting anerkannt wurde, andererseits aber deutlich gemacht wurde, dass der derzeitige Abschluss so in keiner Weise dem Spielerlebnis gerecht wird. In dieser Situation blieb den Entwicklern scheinbar keine andere Möglichkeit, als auf diese Forderungen einzugehen, wenn sie nicht riskieren wollten, einen Großteil der bis dato treuen Anhängerschaft zu verlieren. Daher verkündeten sie im April die Veröffentlichung einer kostenlosen Downloaderweiterung, die den Wünschen der Fans entsprechen sollte. Diese wurde Ende Juni schließlich bereitgestellt und konnte zumindest einen Teil der Spieler besänftigen.

Die mögliche Nachwirkung

Mit BioWares Entscheidung, ergeben sich allerdings weitere Fragen, die den Charakter von Kunstwerken und die Bedeutung von Autorschaft betreffen: Wer bestimmt letztlich darüber, wann ein Werk so ist, wie es zu sein hat? Kann es so überhaupt ein letztlich gültiges, abgeschloßenes Werk geben? Wer entscheidet hierüber? Um es überspitzt zu formulieren: Ist das Konzept der Autorschaft im digitalen Zeitalter sowieso vollkommen hinfällig? Diese Fragen lassen sich nicht einfach beantworten, insbesondere wenn man als Gegenbeispiel George Lucas Praxis mit in Betracht zieht, Star Wars beständig zu verändern, was in der Fan-Community immer wieder zu Aufschreien führt. Fest scheint aber in jedem Fall zu stehen, dass es nicht einfach ist zu bestimmen, wer am Ende das letzte Wort behält. Erik Kain von Forbes sieht in der Causa Mass Effect zumindest einen Triumph für die Spielergemeinde insgesamt: „Game consumers have realized that they are entitled, and that it isn’t a bad thing, to quality games. They’ve become more organized and smarter, whether or not these new activists represent a very large slice of gamers.“

Auch nächsten Freitag geht es um Spiele und wie sie die Welt besser machen können.

Fotos: flickr/p_a_h (CC BY 2.0) , flickr/Mustafa Sayed (CC BY 2.0)