Kultur im Netz – Ein Spannungsfeld: Der Aufstieg der Indie Games

von Stefan Reuter

Werbespots in TV und Kino, regelmäßige Berichterstattung in den Qualitätsmedien, bestens besuchte Branchenmessen – Videospiele sind fester Bestandteil der Gegenwartskultur. Und ein weltweites Milliardengeschäft. Doch die Industrie muss sich warm anziehen, denn unabhängige Spieleentwickler erzielen mit wilden Ideen und minimalem Budget finanzielle Erfolge – dem Internet sei Dank!

Spiel mit der Kreativität

2009 stellte der schwedische Programmierer Markus „Notch“ Persson die erste Version des Spieles zum Download für den PC bereit, das ihn zum Millionär machen sollte: Minecraft. Die Welt von Minecraft besteht vollständig aus Klötzen verschiedenen Materials, die der Spieler abbauen und zu verschiedenen Gegenständen kombinieren kann. Aus Steinen und Stöcken wird beispielsweise eine Axt mit der wiederum das für die Stöcke und viele weitere Dinge essentielle Holz schneller abgebaut werden kann. Die Klötze der Spielwelt können aber nicht nur weiterverarbeitet werden, sondern lassen sich auch frei in der Umgebung platzieren. Der Spieler muss sich so für die Nacht einen sicheren Unterschlupf bauen oder eine Höhle graben, um vor den in der Dunkelheit umherstreifenden Monstern geschützt zu sein. Abgesehen davon gab es ursprünglich kein wirkliches Spielziel, diese wurden erst nachträglich hinzugefügt.

Der eigentliche Clou in der Spielmechanik von Minecraft liegt darin, dass es absolute Freiheit lässt, wie und was gespielt wird, egal ob allein oder im Online-Mehrspielermodus. Zunächst waren das Erforschen der Welt und der möglichen Gegenstände die liebsten Beschäftigungen der wachsenden Schar der Anhänger, bis sie schließlich entdeckten, dass absolute Veränderbarkeit der Welt ihnen ungeahnte kreative Möglichkeiten eröffneten. Warum also nicht ein maßstabsgetreues Modell der USS Enterprise, eine gigantische Cola-Dose oder das Kolosseum aus tausenden von Klötzen errichten?

Klötzchen für Millionen

Die Idee, ein Grundgerüst zu schaffen, dass den Spielern in ihrer Kreativität freien Lauf lässt, hat Persson zum Millionär gemacht. 60 Millionen Euro Gewinn machte seine inzwischen gegründete kleine Firma im Geschäftsjahr 2011. Und Persson verteilte den eigenen Anteil unter seinen Mitarbeitern, etwa 110.000 Euro für jeden. In Minecraft investiert hatte der Programmierer zu Beginn praktisch nur Zeit, erst mit dem zunehmenden Ausbau und der Gründung seiner Firma kamen Kosten hinzu. Diese konnte er decken, da er das Spiel bereits während der Entwicklungszeit für ein geringes Entgelt über die Webseite verkaufte, wobei der Preis zunehmend auf inzwischen knapp 20 Euro leicht anstieg. Dank Mundpropaganda, zahlreicher Berichte im Netz und euphorischer Kritiken, kann das Game inzwischen über 9 Millionen verkaufter Exemplare für sich verbuchen.

Aufgrund dieses immensen kommerziellen, und auch kreativen, Erfolgs steht Minecraft stellvertretende für die zunehmende Popularität sogenannter Indie Games, welche sich folgendermaßen definieren lassen:

 a game that is both (a) developed to completion without any publisher or licensor inteference, and (b) created by a single developer or a small team

Die Motivation von Indie Game-Entwicklern liegt oft darin begründet, dass die meisten Neuerscheinungen kaum Innovationen bieten und, ähnlich wie beim Film, meist bombastische Effekte Tiefgang oder mutigen Experimenten bevorzugt werden.

Abkehr vom Hochglanz

Während die meisten kommerziellen Titel vor allem durch immer bessere Grafik auf sich aufmerksam machen, stehen bei Indie Games originelle Spielideen im Vordergrund. Dabei beziehen sie sich oft auf klassische Gestaltungsformen, um sozusagen ein auf den Kern reduziertes Spielgefühl zu vermitteln, und verbinden sie mit neuen Ansätzen. Hier zeigt sich eine Parallele zur Musik: Bands wie The Strokes oder Franz Ferdinand, die landläufig als „indie“ bezeichnet werden, zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie sich beispielsweise beim britischen New Wave der 80er oder dem Garage Rock der späten 60er bedienen und diese Einflüsse zeitgemäß verarbeiten. Bei Indie Games sieht das ähnlich aus: So ist Braid im Kern ein klassisches 2D-Jump ’n‘ Run, wie beispielsweise Super Mario Bros., eröffnet aber durch die Möglichkeit, die Zeit zu manipulieren, einer Vielzahl von Interpretationsebenen und seinem visuellen Stil ein neues Spielerlebnis – und wurde ein Erfolg. Genau wie Minecraft verdankt auch Braid seinen Erfolg dem Internet, zum einen durch die online erlangte Aufmerksamkeit, zum anderen durch die Möglichkeit, das Spiel direkt zu verkaufen.

Die Frage, ob Indie Games also die Zukunft der Spiele sind und die großen Entwickler verdrängen werden, beantwortet Persson in einem Interview mit einem deutschen Spielemagazin vorsichtig:

Ich hoffe, es wird beides geben. Ich liebe es auch, die aktuellsten Shooter zu spielen. Das ist wie ein Hollywood-Actionfilm und darf nicht aussterben. Aber ich hoffe auch auf mehr Raum für kleinere Teams, die originelle Ideen umsetzen. Es war lange Zeit ein Trend, die Teams immer weiter zu vergrößern und mit mehren hundert Leuten einen Blockbuster zu entwickeln. Das ist auf lange Sicht bestimmt nicht gesund für die Branche. Du brauchst ja schließlich auch keine 200 Leute, um ein gutes Buch zu schreiben, und so verhält es sich eben auch in der Spielebranche.

Es bleibt spannend, welche Perlen so noch entstehen werden und ob sie auch weiterhin erfolgreich sein können. Insbesondere in Verbindung mit Crowdfunding-Modellen und funktionierenden unabhängigen Vertriebsplattformen könnten Indie-Entwickler ernsthafte Konkurrenten für die Branchenriesen werden.

Fotos: flickr/Ramen Junkie (CC BY-NC 2.0),  flickr/thedalogs (CC BY-NC 2.0)

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