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Das Streben nach Perfektion

Von Valerie Heck

Schlauer, aktiver, fitter – dank Technik ist das jetzt möglich. Denn immer mehr Apps und Gadgets werden entwickelt, um den Menschen in seinem Streben nach Optimierung und Perfektion zu unterstützen. Vor allen Dingen im Bereich der Gesundheit und Fitness kann der Mensch immer mehr auf die Unterstützung von Technik bauen. Aber auch die Grenzen des menschlichen Gedächtnisses können beispielsweise mit Kameras, die alle paar Sekunden ein Foto schießen, überwunden werden. Lifelogging heißt der Trend, sein Leben in all seinen Facetten aufzuzeichnen.

„Ein Stück irdische Unsterblichkeit“

Lifelogging (2)

Gordon Bell mit SenseCam

Was als neuster Trend des digitalen Zeitalters gilt, macht Gordon Bell schon seit Jahrzehnten. Dabei trägt der Microsoft-Ingenieur nicht nur bei jedem Schritt, den er macht, eine so genannte SenseCam um den Hals, die alle 20 Sekunden automatisch ein Bild von seiner Umgebung macht. Er speichert auch Artikel, Bücher, CDs, Briefe, Mitteilungen, Präsentationen, private Filme, besuchte Websites, tägliche Aktivitäten und sogar Transkripte von Telefongesprächen und Chats. Sein Ziel ist es, eine lückenlose Enzyklopädie seines Lebens zu erstellen. Das Ganze begann 1998 mit dem Projekt „MyLifeBits“, doch auch nach der Beendung des Projekts 2007 machte Bell mit dem Lifelogging weiter. Nach all den Jahren findet es Bell praktisch, sein digitales Gedächtnis aufrufen zu können

In seinem Buch „Your life, uploaded“ beschreibt Bell die Vorzüge des Lifeloggings: „Man gewinnt mehr Einsicht in sich selbst, die Fähigkeit, die eigene Lebensgeschichte mit proust‘scher[1] Detailtreue nachzuerleben, die Freiheit, weniger im Gedächtnis zu behalten und mehr kreativ zu denken, und sogar ein Stück irdische Unsterblichkeit, weil das Leben im Cyberspace bewahrt wird.“ (Morozov: „Smarte neue Welt“) Für Bell ist das Archivieren seiner Lebensgeschichte ein Versuch, die Grenzen des menschlichen Gedächtnisses zu überwinden.

Auch Software-Pionier Stephen Wolfram protokolliert seinen gesamten Tagesablauf und hat mittlerweile ziemlich verlässliche Daten über sein Verhalten der letzten 25 Jahre gesammelt. Seine Prämisse dabei ist allerdings: Es darf kein Aufwand dahinter stecken, die Daten zu erfassen; das Ganze muss im Hintergrund ablaufen. Technik macht dies möglich: Eine Uhr überwacht seine Herzfrequenz und seine Schritte, sein Computer macht alle 15 Sekunden einen Screenshot, seine Tastatur erfasst jeden Tastendruck, ein Mikrofon nimmt die Geräusche um ihn herum auf und eine kleine Ansteckkamera schießt alle 30 Sekunden ein Bild.

Alle Zeichen stehen auf Optimierung

Tatsächlich spielt die Technik bei dem Drang nach Optimierung eine große Rolle. Es werden Fitnessarmbänder, Smartphone Apps und immer kleinere Ansteckkameras entwickelt, damit die Menschen möglichst alle ihre Daten aufzeichnen und diese zur Optimierung der körperlichen und geistigen Leistung nutzen können.

Und die neuen Gadgets werden von den Leuten angenommen: Sie versehen ihren Körper mit Sensoren, die körperliche Parameter wie Körpertemperatur, Schritte und Herzfrequenz aufzeichnen, tragen nachts Stirnbänder zur Messung der Gehirnaktivität beim Schlaf und lassen sich von Apps vorschreiben, wie viele Kalorien sie heute noch zu sich nehmen dürfen. Kurz: Die Menschen vermessen sich selbst. Dabei ist ihr Ziel häufig die Optimierung des eigenen Lebens – man will mit  Hilfe von Technik fitter, gesünder oder sogar weniger gestresst werden. Seit 2007 wird dieser Trend mit dem Begriff „Quantified-Self“ zusammengefasst. Dabei werden zwei Tendenzen der Zeit vereint: Der Wunsch nach menschlicher Perfektion und der Glaube an die Segnungen digitaler Technologie.

Die Unternehmen freuen sich…

„Alles wird verschlüsselt sein, elektronische Erinnerungen werden in Schweizer Datenbanken lagern, man wird vorsichtig und begrenzt Informationen mit anderen teilen.“ (Morozov: „Smarte neue Welt“) So spricht Gordon Bell vom Speichern der gesammelten Daten – als eine private Angelegenheit. Doch die Wirklichkeit sieht ganz anders aus: Lifelogging findet in der Öffentlichkeit statt. Damit ist nicht nur gemeint, dass Lifelogger die Fotos, die alle 20 Sekunden automatisch geschossen werden, auf verschiedenen Plattformen veröffentlichen, egal wie trivial die Situationen und unscharf die Bilder auch sind, wie diese Aufnahmen mit dem Narrativ Clip zeigen:

Lifelogging (3) Lifelogging (5) Lifelogging (4)

Sondern es ist vor allen Dingen gemeint, dass die Unternehmen durch Apps, Fitnessarmbänder und andere Anwendungen an die Daten ihrer Kunden gelangen und mit Daten lässt sich bekanntlich Geld verdienen. So gibt Travis Bogard von Jawbone, dem Hersteller von Fitnessarmbändern und –apps ganz offiziell zu, dass sein Unternehmen in Zukunft mit Daten und nicht mehr mit Hardware Geld verdienen wolle. Auch das kleine Unternehmen Exist profitiert von den Daten verschiedener Quantified-Self-Anwendungen, indem es diese nach Trends und Korrelationen durchsucht und die Ergebnisse der Analysen an die User verkauft.

Für Stefan Selke, Professor für Soziologie und gesellschaftlichen Wandel an der Hochschule Furtwangen, ist das kommerzielle Interesse an Lifelogging entscheidend für die Verbreitung des Trends und auch der Grund dafür, dass Lifelogging in Zukunft eine immer größere Rolle spielen wird. Unternehmen verdienen an den Daten und an den neuen Geschäftsideen, die sich daraus entwickeln. Denn in Zukunft sollen noch mehr Messungen als Schritt zählen und Puls kontrollieren möglich sein. Google hat bereits ein Patent für ein Armband angemeldet, das Krebszellen erkennen, zählen und am besten noch zerstören soll und wer weiß, was sonst noch in der Zukunft möglich sein wird.

Sinnloser Solutionismus?

Genau diesen kommerziellen Nutzen kritisiert der Autor des Buches „Smarte neue Welt“ Evegny Morozov: „Technologie ist ständig auf der Suche nach Problemen, die sie lösen kann, ohne dass sie einer Lösung bedürfen.“ Diese Tendenz fasst Morozov als „Solutionismus“ zusammen.

Nehmen wir das Beispiel des menschlichen Gedächtnisses, dessen natürliche Lücken für Menschen wie Gordon Bell und andere Lifelogger ein Problem darstellen, das es durch Techniken wie SenseCams, Archivierung und Lifelogging-Apps zu überwinden gilt. Sind die Lücken im Gedächtnis wirklich ein Problem oder manchmal nicht sogar nützlich, wenn man zum Beispiel ein schreckliches Ereignis aus der Vergangenheit verarbeiten möchte. Das Gedächtnis trifft eine Auswahl aus Auslöschen und Bewahren, während der Computer einfach nur speichert. Und wenn man wirklich darüber nachdenkt, braucht man auch Anwendungen wie Fitnessarmbänder oder „Schlafrhythmusüberwacher“ nicht. Doch es werden Probleme wie zu geringe Aktivität oder nicht ideale Tageseinteilung kommuniziert, die die neuste Technik überwinden kann. Und irgendwie ist es auch interessant, die Aktivität des Körpers zu überprüfen und lustig, eine unübersichtliche Menge an Fotos, die automatisch geschossen wurden, zu durchforsten und sich so an Momente zu erinnern, die man sonst wahrscheinlich vergessen hätte.

Es zeigt sich, dass durch die geschaffenen Probleme und die dadurch entwickelte Technik Trends entstehen. Daher werden auch in Zukunft „sinnlose“ Gadgets zur Optimierung des Lebens verwendet werden. Einfach, weil es sie gibt.


Literatur: Morozov, E. (2013). Smarte neue Welt: digitale Technik und die Freiheit des Menschen: Karl Blessing Verlag.

Fotos: flickr.com/N i c o l a (CC BY 2.0), flickr.com/JulianBleecker (CC BY-NC-ND 2.0), flickr.com/Roland Tanglao (CC BY 2.0), flickr.com/Roland Tanglao (CC BY 2.0), flickr.com/Roland Tanglao (CC BY 2.0)

 

[1] In seiner fiktiven Autobiographie „Auf der Suche nach der verlorenen Zeit“ versucht der französische Schriftsteller Marcel Proust vergeblich, sich an seine Kindheit und Jugend zu erinnern. Es helfen ihm schließlich eine Reihe von „unwillkürlichen Erinnerungen“ oder Sinnesassoziationen, die Erlebnisse der Vergangenheit auf intensive Weise vergegenwärtigen und damit erinnerbar machen.

Lulu: Sexismus andersrum

von Anne-Sophie Krier

Die neue Art zu daten

Die App „Lulu“ wurde von Alexandra Chong entwickelt und mit 2,5 Millionen Dollar Startkapital ausgestattet. In den USA können Frauen ihre männlichen Facebook-Freunde anonym bewerten. Der Betroffene bekommt nicht mitgeteilt, dass Bilder sowie weitere private Informationen weitergegeben werden. Als „Yelp für Jungs“ soll die App Frauen helfen das perfekte Date online zu finden. Und dass, ohne erst mühsam die Kennenlernphase durchlaufen zu müssen und letztendlich doch enttäuscht zu sein. Die einen sehen das System positiv, die anderen jedoch erkennen eine sexistische, rufmordende und zudem überflüssige Lester-App. Doch schon wenige Wochen nach dem Erscheinen von „Lulu“ auf dem US-Markt gibt es 4 Millionen User Sessions, 5,2 Millionen Reviews wurden gelesen und 10 Millionen Suchanfragen gestartet – Tendenz steigend.

 

„Ich habe Lulu gegründet, weil meine Freundinnen und ich es brauchen“

Die Idee zur App bekam Alexandra Chong bei einem Treffen mit ihren Freundinne beim Valentinstag. Dort berichtete sie von einem Treffen mit einem Mann, der für sie nicht der richtige gewesen sei – jedoch für eine andere. Grundsätzlich ginge es ihr nicht darum, Männer bloßzustellen, sondern einzig positive als auch negative Eigenschaften aufzuzeigen und den Frauen somit die Suche nach dem passenden Partner zu erleichtern. Männer könnten ihre Bewertungen mit Hilfe einer Erweiterungs-App einsehen und somit an sich arbeiten.

„Lulu“ funktioniert folgendermaßen: Die Userin verbindet ihren Account mit ihrem Facebook-Profil, um sicherzustellen, dass sie weiblich ist. Ihre bekannten Freunde kann sie daraufhin anonym nach einem vorgegebenen Kategoriensystem bezüglich Aussehen, Verhalten und anderer „Qualitäten“ bewerten. Punkte können beispielsweise in den Kategorien Erscheinung, erster Kuss, Treue und Humor gegeben werden. Angegeben wird auch in welcher Beziehung sie zum Betroffenen steht: Zum Beispiel (Ex)-Freundin, Kollegin, oder One-Night-Stand. Gewürzt wird das Profil noch mit Hashtags wie #SmartIsSexy, #RespectsWomen, aber auch #Boring, #CheaperThanABigMac, #WearsEdHardy und einem Bild, welches frei von der Userin gewählt wird. Schließlich werden maximal 10 Punkte vergeben.

Um das andere Geschlecht doch ein wenig einzubinden, wird ihm „Lulu Dude“ zur Seite gestellt. Denn je stärker „Lulu“ genutzt wird, desto größer wird auch das Interesse der Männerwelt, sich in möglichst gutem Licht darzustellen. Männer können durch „Lulu Dude“ einen Teil der Hauptapp sehen und Grundinformationen, wie den Beziehungsstatus, aktualisieren. Zusätzlich werden sie aufgefordert ihre Freundinnen und Bekannten zu bitten, sich „Lulu“ anzulegen und positive Bewertungen auf dem eigenen Profil zu hinterlassen. So bindet die App sowohl weibliche als auch männliche Nutzer an sich und bietet Werbekunden optimale Plattformen. Ein Hoffnungsschimmer: Die Männer können ihr Profil auch löschen.

 

Was soll man davon halten?

Dass Männer von  dieser Klassifizierung wenig begeistert, sind ist logisch. Aber auch viele Frauen stehen der App kritisch gegenüber. Hauptsächlich wird die diskriminierende Haltung der App angeprangert. Frauen sind zudem irritiert, wenn plötzlich das Profil des eigenen Onkels, Vaters oder gar Ehemanns/Freundes auftaucht. Ein weiterer Kritikpunkt: Rufmord. Es können sowohl absichtlich als auch unabsichtlich Falschaussagen über jemanden verbreitet werden. Ein Mann der in „Lulu“ mit der Punktzahl Eins bewertet wird, könnte er schwerer haben, ein Date zu finden. Außerdem können sich Menschen im Laufe ihres Lebens ändern, Eigenschaften erlernen oder ablegen. Im Endeffekt liegt die Bewertung zudem immer im Auge der Betrachterin, Geschmäcker sind bekanntlich verschieden. Kritisch betrachtet wird auch wer und warum bewertet wird. Ein Mädchen, das positive Erfahrungen mit einem Jungen gesammelt, vielleicht sogar eine glückliche Beziehung geführt hat, wird diesen wohl kaum anderen Mädchen „zur Verfügung stellen“ und auf „Lulu“ anpreisen. Häufig beurteilt man gerade bei einem Bewertungsportal, wenn man unzufrieden war und sich beschweren möchte. Des Weiteren wäre es für einen Mann wohl leicht, seinen eigenen Punktestand durch einen weiblichen Fakeaccount bei Facebook zu manipulieren. Wie repräsentativ und Aussagekräftig die Profile auf „Lulu“ sind, ist daher anzuzweifeln.

 

Brauchen wir Lulu?

Mit den Auswirkungen sozialer Netzwerke auf unseren Lebensstil und unsere Konventionen befassen sich unter anderem Forschungsbereiche der Ethnologie, Sozialpsychologie und Kommunikationswissenschaft. Hierbei sind sowohl positive als auch negative Folgen zu beobachten. Inwieweit hat sich unser Verhalten nun bezüglich der Suche nach einem Partner geändert? Dating- und Partnervermittlungs-Plattformen gibt es schon lange, doch hier ist der Nutzer selbst Herr über sein Profil. Lulu geht einen Schritt weiter. Fraglich ist auch die Umsetzung von Gleichberechtigung. Wäre der Aufschrei bei einer App, die umgekehrt für Männer vermarktet wird, nicht viel größer? Gleichberechtigung muss ja dem Namen her auch in beide Richtungen gleich funktionieren, doch Feministinnen hätten im anderen Fall wohl längst protestiert.

Unser Umgang mit Kommunikation hat sich durch Smartphones und soziale Netzwerke grundlegend verändert.  Reicht dieser neue Umgang mit Kommunikation aus, um potenzielle Partner per App „abchecken“ zu müssen? Kennenlernen per App, ohne Nervenkitzel und Geheimnisse? Vielleicht kann die App vor unangenehmen Typen warnen, doch einen Weg Mister Right zu finden ist sie wohl eher nicht. 

 

Foto: flickr.com/ See-ming Lee (CC BY-NC 2.0)

„Coffeeshop“: Multimediales Erzählen in der ‚Literatur‘

von Alexander Karl

Das ist der Literaturbranche bestimmt nicht Latte (Macchiato): Denn Coffeeshop von Gerlis Zillgens stellt einen Bruch mit den gängigen Buchkonventionen dar. Zunächst einmal ist es kein haptisches Buch, sondern eine E-Book-Serie mit 12 Episoden (wahlweise auch als Hörbuch oder als Read & Listen Version verfügbar). Darin erlebt die Sachensucherin Sandra die unterschiedlichsten Abenteuer mit ihren drei besten Freunden, deren zentraler Treffpunkt der „Coffeeshop“ ist, das Café ihres schwulen Freundes Captain. Allein die Episodenhaftigkeit und somit die strukturelle Anlehnung an TV-Serien mag für den Literaturbetrieb ungewöhnlich sein. Dabei stellt dies aber nur Basis-Version der Erzählung dar. Denn die „Coffeeshop“-App sorgt für ein kunterbuntes Story-Erlebnis.

Multimediale App

Multimedial wird Coffeeshop vor allem durch die App, die es parallel zu den anderen Produkten gibt: Jede der 12 Episoden in der App besteht nicht nur aus geschriebener Handlung, sondern reichert sie multimedial an. Kurze Filme greifen Handlungselemente auf, führen sie aus und kommentieren sie. Comicsequenzen zeigen die Gedanken der Protagonistin Sandra. Zudem werden Gespräche mit ihrem Vater auf rein auditiver Ebene eingebunden. Hinzu kommen weitere Elemente, um weiter in das „Coffeeshop“-Universum einzutauchen: Die Tagesgerichte des Coffeeshops lassen sich mittels der abrufbaren Rezepte nachkochen und Steckbriefe fassen die Eigenheiten der Protagonisten zusammen. Eine weitere Perspektive auf die Handlung wird durch die jeweils zur Episode passenden Kolumnen von Captain geboten. Hinzu kommen ein Spiel sowie Musik- und Büchertipps der Protagonistin, wobei letztere ins Web ausgelagert sind. Zusätzlich kann man sich die Episoden auch vorlesen lassen.

All das, was sonst transmedial ist

Mit dieser App geht Coffeeshop weit über das hinaus, was der Literaturliebhaber alter Couleur kennt: Statt ‚nur‘ gedruckte Worte auf Papier zu liefern, schafft Coffeeshop ein multimediales Erlebnis, das weit über die eigentliche Buchlektüre hinausgeht und innerhalb einer App all das versammelt, was in TV-Serien sonst gerne transmedial ausgelagert wird. Etwa bei der Erfolgsserie Breaking Bad, die online mit den Blogs der Figuren Marie und Hank sowie Graphic Novel Games und einigen Minisoden aufwartet – wie Jason Mittell in seinem online vorab publizierten Buch Complex TV : The Poetics of Contemporary Television Storytelling beschreibt, dienen die transmedialen Erzählungen von Breaking Bad vor allem dazu, den (Neben-)Figuren zusätzliche Tiefe zu verleihen. Ähnliches lässt sich auch bei Coffeeshop mit der Kolumne von Captain feststellen, da die eigentlichen Episoden aus Sandras Ich-Perspektive erzählt werden. Und auch die kurzen Videos ermöglichen Kommentare der weiteren Hauptdarsteller und Nebenfiguren, etwa Sandras Eltern.

Doch wie neu ist dieses Vorgehen? „Coffeeshop ist ein multimediales Projekt, bei dem erstmals ein Verlag und eine Filmproduktionsfirma zusammenarbeiten und ihre Stärken in einer neuen Form des Storytellings verbinden“, heißt es in einer Presseinformation.

Mehr noch: Coffeeshop stellt ein Beispiel für Paradigmenwechsel der Buchwelt dar, die zusehends mit hochwertig produzierten (und komplexen) TV-Serien konkurrieren muss, die als Romane der Neuzeit gefeiert werden. Daher scheint es nur logisch, die Stärken der unterschiedlichen Medien zu vereinen und dadurch ein multimediales Gesamterlebnis zu schaffen.

 

„Coffeeshop“ von Gerlis Zillgens von Bastei Lübbe, hier die Übersicht der Produkte.

 

Cover: Copyright Bastei Lübbe

Zauberwürfel 2.0

von Sanja Döttling

Vorlesungszeit. Alle hören aktiv zu, nur meine Nebensitzerin hackt mit unglaublicher Ausdauer auf ihren iPhone-Bildschirm ein. Als ich schon fragen will, ob das Ding abgestürzt ist, erklärt sie mir ihr spechtartiges Zwangsverhalten. Der Grund ist „Curiosity – what’s inside the cube?“, eine neue kostenlose Spiele-App von 22Cans. Das Ziel ist die gemeinsame Zerstörung eines Pixelwürfels mit über 100 Millionen Teilchen.

Virtueller Bergbau im Viereck

Am Dienstagvormittag erschien die Spiele-App „Curiosity“ für iOS-Produkte. Schon im Voraus gab es viel Gemunkel über den Coup des Erfinders Peter Molyneux, der schon für Titel wie Fable und Black&White verantwortlich war. Mit der neuen Firma 22 Cans will er 22 Spiele entwickeln, die gleichzeitig soziale Experimente sind. Und sein Erstlingsschlag ist gleichzeitig ein großer Hit. Schon jetzt ist Curiosity auf Platz Acht der deutschen Gratis-App-Chartliste. Diese App ist anders als andere Spiele. Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Der Würfel ist aufgebaut aus vielen Schichten, die wiederum aus kleinen, pixelähnlichen Blättchen bestehen. Die Spieler, zurzeit knapp eine halbe Million, sehen auf ihrem Bildschirm alle den gleichen Würfel und alle zusammen arbeiten daran, die kleinen Blättchen abzutragen. Das geht durch gute Fingerarbeit und schnelles Tippen – mit In-Game Geld, erworben durch das Entfernen der Blättchen, kann man sich auch Werkzeuge kaufen, um schneller voranzukommen. Molyneux erklärt, was der Tool-Shop darüber hinaus bietet:

„One problem we had is that some people would think ‚this is interesting. I’ll download it, watch everyone else do the hard work and I’ll just come in at the end and have an equal chance.‘ So we layered in a simple mechanic, a simple motivation – if you keep tapping, you get times two, times three and so on and your chain never ends. That earns you coins, which you can spend in the shop.“

Pixeliges Überraschungsei

So weit, so einfach. Doch der Titel gibt schon den Hinweis, warum dieses Spiel so erfolgreich ist: „what’s inside the cube?“ fragt er und das fragen sich auch die eifrigen Hacker. Entwickler Molyneux sagt natürlich nicht, was nur derjenige erhält, der das letzte Blättchen entfernt. Er sagt:

„Inside the cube really is an incredible, amazing, life-changing thing, and it’s taken me years and years and years to get the centre of the cube right. The power of our experiment lies in me not giving any clues at all about what it might be.“

Der Gewinner dieses ominösen Preises kann dann entscheiden, ob er den Gewinn für sich behält – oder ob er der (Internet-)Welt mitteilt, was er da bekommen hat. Ein Faktum, das den Preis noch viel begehrenswerter zu machen scheint. Doch bis dahin ist es ein weiter Weg. 100 Millionen Blättchen müssen wohl pro Schicht abgetragen werden. Und die Anzahl der Schichten ist unbekannt – zurzeit arbeiten die Spieler an der zweiten, grünen Schicht.

Außerdem zeichnet sich „Curiosity“, genauso wie Bubble Explode,  Doodle Jump oder Angry Birds, durch ein einfaches Spieleprinzip aus. Doch „Curiosity – what’s inside the cube?“ sprengt jede Vorstellung von Einfachheit, und weltweit werden nun die Touchscreens attackiert. Molyneux sagt:

„I’d been playing with this idea in my mind of boiling things down to the simplest element, and seeing what happens when you put something mysterious out into the world. It seems to me that a lot of the games on mobile devices are insanely simple – they’re rather like games from the early days of gaming. And I wondered if we could give people a simple and pure way of interacting with something, while also giving us here something to get our teeth into.“

Gemeinsames Gekloppe

Molyneux bezeichnet die App als soziales Experiment – wenn auch nicht im wissenschaftlichen Wortsinn. Zum einen ist es das Gemeinschaftsgefühl, das sich beim weltweiten Blättchen-hacken einstellt. Schon schnell nach der Veröffentlichung wurde klar, dass „Curiosity“ auch die Kreativität der Nutzer fördert: So war die Oberfläche übersät von Inschriften und Bildern. Eine forderte beispielsweise dazu auf, zur Präsidentschaftswahl zu gehen. Und dann das Geheimnis, das sich um das Innere des Cubes rankt. Gepaart mit einem denkbar einfachen Spieleprinzip, und schon hat man ein Spiel, zu dem alle etwas zu sagen haben. Doch ist es auch genug, um die Spieler für eine längere Zeit an das Spiel zu binden? 

 Fotos: Copyright facebook.com/22Cans; facebook.com/22Cans

Tot – und trotzdem online

Das Papier-Testament hat ausgedient – die letzten Worte werden virtuell gesprochen. Einige entscheiden sich für Blog- oder Videonachrichten, doch mittlerweile gibt es auch Facebook-Apps, mit denen man vorsorglich Nachrichten aufzeichnen kann. Makaber oder praktisch?