Kultur im Netz – Ein Spannungsfeld: Spielen für eine bessere Welt

von Stefan Reuter

Gamification, also die Einbindung von Spielemechanismen wie Auszeichnungen, Highscores und Missionen in den Alltag, wird als Marketingmaßnahme von immer mehr Unternehmen genutzt. Aber Spiele könnten mehr bewirken als Absätze zu fördern: Zum Beispiel die Welt ein Stückchen besser machen.

Max Mustermann auf geheimer Mission

Herr Mustermann hat einen Auftrag: Seine Frau will das tolle Kaffeeservice, dass es als Prämie für regelmäßigen Einkauf im Supermarkt gibt, haben. Ihnen fehlen nur noch zwei Punkte im Bonusheft, dann können sie die Belohnung für ihre Treue mitnehmen. Also achtet Herr Mustermann darauf, beim heutigen Kleineinkauf genug Artikel mitzunehmen, um den Betrag, der an der Kasse mit den letzten beiden Punkten belohnt wird, zu erreichen. Solche Bonusprogramme gibt es überall: Im Café, an der Tankstelle, beim Bäcker. Sie sollen die Kunden dazu bringen, mehr Geld auszugeben und lassen dabei einige Mechanismen aus Spielen erkennen. Man könnte daher sagen, sie stellen eine Vorstufe der Gamification dar:

the application of typical elements of game playing (e.g. point scoring, competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as an online marketing technique to encourage engagement with a product or service

Das Geheimrezept für Gamification?

Gerade im Marketing erlebt Gamification gerade einen Hype, obwohl noch nicht bekannt ist, wie effektiv diese Maßnahme wirklich ist. Zudem beschränken sich die meisten Anwendungen auf das Verteilen von Belohnungen ohne dabei zu berücksichtigen, warum Spiele eigentlich Spaß machen und motivieren. Wie genau sie das schaffen können, untersucht der Medienwissenchaftler Sebastian Deterding. Auch er kann kein Geheimrezept für die bombensichere Gamification-Anwendung bieten, weist aber zumindest auf drei wichtige Zutaten hin, die meistens noch fehlen: Herausforderung, Relevanz und Autonomie.

Das Bonusprogramm-Beispiel erfüllt zumindest rudimentär einige Kriterien der Herausforderung: Es gibt ein klares Ziel und eine Belohnung, wenn es erreicht wird. Es gibt Regeln: Für den Einkauf in einem bestimmten Laden gibt es Punkte und zwar eine festgelegte Anzahl pro ausgegebenem Betrag. Und der Kunde erfährt, wie nahe er seinem Ziel, also beispielsweise dem Kaffeeservice, ist. Er erhält Feedback: Dir fehlen noch zwei Punkte. Wirklich spannend ist das nicht, denn einkaufen muss Familie Mustermann ohnehin. Dass sie dafür belohnt werden, stört sie natürlich nicht. Doch laut Deterding zählt bei Spielen nicht einfach das Erhalten von Belohnungen, sondern eben das Bewältigen von Herausforderungen und das damit einhergehende Erfolgserlebnis. Spiele schaffen das, indem sie den Weg zum Gesamtziel, oft also die Rettung ganzer Welten, durch einzelne kleinere Ziele strukturieren, die im Anspruch gestuft sind. Die Spieler müssen sich in der Welt zurecht finden, schwächere Gegner bekämpfen und sich starken Zwischengegnern stellen. Scheitern sie dabei zunächst, erhöht sich das Erfolgserlebnis letztlich bei der Bewältigung der Aufgabe. Ein Beispiel für eine kommerzielle Gamification-Anwendung, die den User vor wirkliche Herausforderungen stellt, ist die NIKE+-Community. Wer dort angemeldet ist, kann seine via im Schuh angebrachtem Sensor beim Laufen aufgezeichneten Daten, also zurückgelegte Strecke, Geschwindigkeit etc., per iPod hochladen. So kann er seine Leistungen mit anderen Mitgliedern vergleichen und so in Wettbewerb treten. Zudem ist es möglich, sich selbst Aufgaben zu stellen, also beispielsweise dreimal die Woche zu laufen oder eine Strecke innerhalb eines einer bestimmten Zeit zu bewältigen. So kann der User Punkte und Auszeichnungen sammeln. Schafft er das nicht, wird er es erneut versuchen. Hiermit wird auch Deterdings Forderung nach Autonomie erfüllt: Die Nutzer können sich ihr Trainingsprogramm selbst zusammen stellen oder Wettbewerbe veranstalten. Das Kernziel der Nutzung liegt bei NIKE+ also darin, sportlich aktiv zu sein. Und wenn es nach NIKE geht, der Marke treu zu bleiben.

Reality is broken – let’s fix it

Die Plattform erfüllt auch einige der Relevanz-Kriterien Deterdings: Sie hilft der Community und jedem Einzelnen, Sport zu treiben. Das wichtigste Merkmal von Spielen an sich ist Freiwilligkeit. Um Relevanz für etwas zu schaffen, dass man nicht ohnehin tun will, kann es helfen, eine Geschichte zu erzählen. Im Alternate Reality-Game (ARG) EVOKE von 2008 wurden die Spieler zu Agenten der gleichnamigen Organisation. Ihre Mission: Versorgungskrisen lösen, Frauenrechte stärken oder Ressourcen schonen. Sinn des Spiels: Jugendliche zu sozialem Engagement motivieren. Konzipiert wurde es unter anderem von Jane McGonigal, der Hohepriesterin der Gamification. Ihr geht es aber nicht darum, wie Spielmechanismen zu Marktingzwecken genutzt werden können, sondern darum, wie sie die Welt zu einem besseren Ort machen können. Sie selbst vermeidet dabei aber den Begriff Gamification.  In ihrem Buch „Reality is broken“ beschreibt die Spieldesignerin, gestützt von Erkenntnissen aus Psychology und Medizin, warum Videospiele zu unrecht als Zeitverschwendung betrachtet werden und warum wir alle viel mehr spielen sollten. Ihrer Ansicht nach ist es möglich, den Reiz von Spielen auf Probleme in der Realität zu übertragen. Sie weist daraufhin, dass Spiele es ermöglichen, wirklich Bedeutendes zu schaffen – Stichwort Weltrettung. Warum also nur virtuell zum Helden werden? Ihre Idee war es, mit EVOKE über ein Spiel zu Aktionen im persönlichen Umfeld zu motivieren. Dazu wurden den Spielern Missionen auferlegt, beispielsweise zunächst einmal ein Vorbild für soziales Engagement zu finden. Die Aufgaben wurden in eine übergeordnete Geschichte über weltweit agierende EVOKE-Agenten, die durch Webcomics auf der Webseite erzählt wurden, eingebettet. Im Verlauf der Missionen stiegen die Ansprüche, zum Beispiel sollten die Spieler einer bedürftigen Person dazu verhelfen, regelmäßige Mahlzeiten zu erhalten. Das Spiel sollte sich vor allem an Jugendliche in Afrika richten, weswegen auch eine optimierte Version für den Zugriff per Handy geschaffen wurde. Das Ziel der Entwickler war also, Hilfe zur Selbsthilfe, vor allem in armen Regionen zu bieten. Die Erfüllung der Aufgaben sollte durch Texte, Bilder, Videos etc. bewiesen und auf der Seite hochgeladen werden. Dafür erhielten sie Auszeichnungen und konnten ihre Werte wie Kreativität oder Courage steigern. Zu diesem virtuellen Feedback dürfte sich auch das Gefühl, wirklich etwas zu bewegen, gesellt haben. Neben den Missionen gab es auch „Quests“, die dazu dienen sollten, die Heldenidentität der Teilnehmer zu formen. Unter anderem sollten drei Dinge genannt werden, in denen man besser ist, als die meisten Freunde oder Verwandten. In ihrem Buch beschreibt McGonigal, was damit bezweckt werden soll:

By completing these introspective quests, players aren’t just learning about their own strengths or charting their future. They’re also developing the foundations for a multimedia business plan that they can use to attract collaborators, mentors and investors.

Das Potential von Spielen

Natürlich sind solche Spiele zur Weltverbesserung derzeit eher Experimente. Fakt ist aber, dass Gamification Möglichkeiten eröffnen könnte, die weit über kommerzielle Nutzung hinaus gehen. So soll Health Month helfen, gesünder zu leben oder das Puzzlespiel Foldit die Erforschung von Proteinen crowdsourcen, indem die Spieler die Moleküle zusammenbauen, um so mehr über ihre Eigenschaften zu erfahren. Es steckt also jede Menge ungeahntes Potential in Spielen, es kommt nur darauf an, wie sie genutzt werden.

Kommenden Freitag geht es um den Aufstieg der Indie Games.

Quelle: McGonigal (2011). Reality is Broken. Why Games Makes Us Better and How They Can Change the World. London: Jonathan Cape.

 

Fotos: flickr/Adam Holloway (CC BY-NC-ND 2.0) , flickr/Meet the Media Guru (CC BY-SA 2.0)

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